近大远小”这个词在很多进阶攻略以及比赛解说的口中出现过。老玩家对这个概念深有体会,而新玩家则是一头雾水,心想:近大远小不是说透视现象的法则么?近处的敌人看起来比远处的敌人大,这每个人都知道啊。又有什么作用呢?先看看下图。
先看见对手都没打死
其实,在CS:GO中,近大远小并不是单纯的表示透视现象,而是一种视觉差值。这个概念解释起来也很简单:离障碍物的角落越远,视野越广,反之同理,应用在CS:GO中就是:双方互相瞄准时,身体边缘离掩体直角越近的玩家,越晚发现对方。
1. 概念解释
放上两张图片,方便大家理解。
蓝色线条:一名玩家的身体宽度or高度
红色线条:一名玩家的头部中线,同时也是视线的接收部位
灰色线条:一名玩家的视线
你以为躲墙角阴人很安全?NO、NO、NO
如上图可见,玩家B在此时可以看见玩家A的左手,开枪也可以命中;而玩家A看向玩家B的视线,则受到了掩体的阻挡。
这意味着,玩家B在掩体外架枪,玩家A从掩体内向外移动时,玩家B可以第一时间发现玩家A,而玩家A至少得在半个身位走出掩体后才可以发现玩家B。如果此时玩家B拿的是一把AWP,那么他可以做到在玩家A没有发现自己的情况下击杀玩家A。
当然,离掩体近也并不是只有坏处,还有其他情况,比如下图~
以后在A点不要轻易和A大坑的敌人对枪
如上图可见,玩家A与玩家B在交火的过程中,掩体由水平变为垂直,因此只露出半个身位就由劣势变为了优势。
在此情况下,玩家B在极限情况下,可以只有头部暴露在玩家A的火力之下,而玩家A则是全身上下都暴露在玩家B的火力之下,孰优孰劣一目了然。这就是很多人将炙热沙城2的A大坑称为全游戏最优秀的掩体之一的原因。
画图画了这么久,来看看游戏里的实际体验吧~
上图这个位置,是很多新玩家喜欢躲藏的点位,因为碰到清点不仔细的T可以阴人。而高分段的玩家大多不喜欢这个点位,原因如下图哦~
可以看到,T只要想搜这个点位的话,他可以第一时间看到CT的胳膊并开枪射击,因为近大远小,这个CT就这么不明不白的死在了这儿,连凶手的影子都没看到!
2. 实战案例
上面说了这么多概念,我们也总不能纸上谈兵,来说点实战点位。
以炙热沙城2为例, A大道的车位是一个很好的防守点位,至于原因嘛,我们可以看图说话~
手持AWP的CT在此处防守,按照近大远小的原则,T要从小道进攻,狙击开镜可以先看到T的手臂,并且A大车位并不是小道进攻T的第一预瞄点。因此车位的狙击手,在匪徒不封三颗烟造烟雾墙的情况下,至少可以偷到1名敌人达成己方的人数优势。并且此点位退可与A坑队友会合,等待B区队友回防;进可顶到A斜坡,反道具后借掩体之利继续偷人。
当然,近大远小原则,根据情况也可以化劣势为优势。比如开头提到的A大坑。下面再说一个小技巧。
以炙热沙城2的B洞进攻B区为例,很多人都知道,CT在B区狙击位用AWP看防B洞是一个很好的位置,也符合CT防守时近大远小原则。T第二时间进攻B区的话,贸然往外跑,极其容易被击杀。此时,就可以用到一个配合掩体的小身位晃身技巧。如下图
在上图这样不断小幅度快速晃身2~3次的情况下,如果狙击位有一名手持AWP的CT,他看到一条不断晃悠的手臂,有很大可能会开枪射击。
但小身位晃身是职业选手都在使用的技巧,因此CT极难命中,反而会丢失架点的优势,此时T便可以抓住CT关镜上弹的时机,在B洞使用AWP反架,或者针对性的使用烟雾闪光从而进入B点。
最后一个实例用我们引用前不久刚结束的亚洲Minor中国区预选赛,FlashGaming vs wNv的比赛镜头来讲解。在de_inferno上,wNv在先被打掉一人的情况下强攻A点成功,但由于耗费的过多的时间导致下包后两人只能龟缩包点防守,这也为FG的回防提供了可乘之机。我们通过GIF可以看到,Karsa在回防的时候如果直接静摸包点会被直架连接的Manco轻松打掉。但是这里Karsa很有经验的一路小身位边走边勾枪,在探得Manco的位置后直接拉大身位轻松的带走残血的Manco,帮助FG以10:5的大比分结束上半场。笔者在这里举这个例子是想说明两点,其一是再次强调拉小身位探点的重要性,尤其处于近大远小劣势位置的时候;其二是我们在探明掩体外敌人位置后出掩体一定要果断,切不可静步慢摸。静步慢摸只会给占据近大远小优势的敌人可趁之机。
3. 应用总结
在本文笔者通过阐明概念以及列举实例为大家大致讲明了在CS:GO中近大远小的优势以及应对方法。可能还会有些萌新朋友感到云里雾里,所以在本文的最后笔者把上述内容精简为以下四条原理,来帮助大家理解。
1. 架枪的位置距离敌人可能出现的掩体越远越好
2. 从掩体后往外移动前,尽量做到小身位晃身侦查
3. 出掩体要果断,切忌贴着掩体静步慢摸
4. 如果想在墙角阴人,那么45度角架枪,并且不断晃动观察才是最安全的
所以以后不要以为躲在墙角就很安全,根据实际情况调整站位和打法才是最重要的!以后也不要因为没看到对方被打死,而武断的说对手有问题了。此外,当你在进攻时,各个角落也要搜索到,以免被原本能轻易发现的敌人打的措手不及。