全民英雄艺动靳亚民全民英雄十问,相信很多的玩家对于这个游戏也是存在很多疑惑。下面我们就和开发厂商一起来看看关于这一块的具体内容吧,希望大家能够喜欢。
靳亚民:大家下午好。
在收到触控邀请的时候,第一件事情我就很讶异。通常的演讲是15分钟,20分钟,我一看到他们的通知是要聊一个小时,我真的想不出来可以跟大家聊什么。我们公司的游戏是《全民英雄》,它从上市到现在很长时间了,有很多业界的朋友会问我一些问题,我想借这个机会跟大家分享一下。
这是我们的LOGO,我刚进艺动的时候,问了我们的CEO李波为什么要选桔色,他回答说也不知道。
我挑了十个最典型的问题。我们从第一个问题开始。
很多朋友会问你们怎么会想到开发《全民英雄》这款游戏
在去年2月8号,公司还没有那么大,只有二三十人,大部分都是北京人。北京在过年的时候还挺无聊的,在过年的时候没事做。他们在一起聚会,老总也慰问一下大家的辛苦。我们公司是一群屌丝,他们聚会就是唱歌、喝酒、吃饭打DOTA。有人输,有人赢,轮替的时候就是玩儿手机游戏。当时就提出要做一款DOTA的卡牌游戏。它的起源是由于一群屌丝聚会的时候打DOTA。
在过年的时候,一群热血的屌丝不放假休息,在家写策划案。到5月10号,iOS版第一次问世,在91平台内测。经过近一个月的内测,数据调得差不多了,服务器稳定性也不错,开始正式在越狱渠道公测。很多玩家在论坛上问我们问题,有些玩家说你们做了这款游戏没有安卓版本,我们玩不到,你们歧视安卓的玩家,iOs就高大上。我们没有这样想,大家都知道安卓市场的碎片化非常严重。等一下我再讲一下我们遇到的坑。
正当我们准备要开发安卓,我们很幸运地跟腾讯合作,决定将《刀塔英雄》发布到腾讯的全平台上。12月,《刀塔英雄》改名为《全民英雄》,在腾讯全平台上线。可以说我们是腾讯全平台上第一个第三方的手机游戏,效果还可以。
还有一个很多朋友问的问题。我们的游戏中的一些物件看起来不是那么平面,有一些立体的感觉。就有朋友问为什么选Cocos2d-X,而不是用U3D。
这两个平台没有谁好谁坏,只是我们选择了Cocos2d-X。艺动在做一件事情的时候不会想做这件事情以后的得失,我们会想做了这件事情以后,下一步是好,还是不好。有时候我们做了这件事情以后觉得自己很拽,可过了两个月以后发现这个决定愚蠢无比。我们就会想到最后一定会遇到跨平台的问题,甚至还想到要不要跨PC呢?这个时候如何选择一个好用的工具和引擎是我们的难点。
我们一开始设定的是iOs、安卓和WindowsPhone,现在WindowsPhone的版本还没出来,其实跟各位讲这是非常痛苦的事情。我认为跨平台的开发是痛并快乐的旅程。我们真的开始做安卓的时候发现很多问题。各位用安卓手机的可以举手。大部分都是iOs,高大上的人群。
有人统计会发现假设在这一栋楼里面,安卓手机同一个品牌、同一个型号的手机绝对不超过20个。在中国的调研报告中,我们知道一件事,即使是占第一名的安卓手机型号,你也只是占2%。如果要画面表现能力非常丰富,必须得对每一个型号进行适配。你可能会说对CPU做适配就行了,但对视频的播放,纯粹对CPU做适配是不行的。我们的适配部门经常跟我抱怨说没有办法做到,一个功能就要测20支手机。
跨平台开发让我们省去维护两套核心代码的工夫,但跨平台开发又是必须的,你不可能维护两套逻辑代码,你没有那么多的时间。我们有一个专有名词是点换转移。在整个游戏界,一开始是端游,月费制,维持了四五年的时间。从1999年开始的端游,一直到2004年出现免费制游戏,颠覆了月费制的经济模型,而是靠到商城里买道具来盈利,花了五六年的时间。又到2008年出现了页游。大部分媒体网站的新闻是什么?在座很多是从业人员,也有自主开发者,你们关心的另外一个问题是资金投放。怎么样拿到投资上市,这个跟点换转移有关系。现在我们找了一个200人的团队,我说要开发端游,如果是一个新团队,估计没有一个VC会理你。到了2008年,点换转移到页游,也是维持了三年左右。当我们开始做手游的时候,不是像做端倪游和页游的时候那么清楚地知道下一步该做什么,因为它的节奏太快。我们做手游的时候是没有时间,也没有机会让各位犯错,我们只能把握住每一次机会,正确地踏出我们的脚步。只要这一步踏错,有90%的机会会失败。
接下来一个问题是立项时遇到什么困难。
我今天会从产品和运营的角度跟大家分享。我们立项时遇到最大的困难就是做硬核类的产品,还是做休闲类的产品。在任何的公司都是无结论的,每个人的心目中都有自己最完美的游戏。我最喜欢玩的游戏是《超级玛丽》。有些人喜欢《最终幻想》,有人喜欢《勇者斗恶龙》。在立项时这是最大的困难。因为出发点不同会导致游戏设计的不同,它的受众人群也不同。如果我们只是想开发一个好玩的游戏,可是大家要记住,一个好玩的游戏不代表能挣钱。一个好的创意,只要不能变成产品,它都没有任何价值。
我们一直在这个过程中不停地犹疑。艺动在做这个决定的时候是想到下一步要做什么,我们那个时候想的是以自己的能力进行运营的时候可以做到什么地步。我们先要了解客户的需求再决定产品的难易度,而不是我们认为做了一个很好的产品就必须让客户掏钱,这是没有任何可能性的。这也是一个经验分享,各位在座的同学开发产品的时候,要先找客户的需求再开发产品,不要开发一款自认为很好的产品就认为客户要买单。
举一个例子,男女朋友谈感情,有一个很著名的段子,有一个男的和一个女的结婚了,那个男的每天忙死忙活,做牛做马,很累,想给他老婆更好的生活。一到5号就把薪水上缴给老婆,每天加班,最后他老婆跟他离婚了。他老婆说一句话,不要用你认为的方式来爱我,要用我的方式来爱我。我们要做用户想要的游戏,而不是我喜欢的游戏就认为你应该喜欢。
我们那个时候只是一个小公司,没有严谨的评测过程,纯粹是一帮屌丝,觉得这个东西很有趣,我们就用了这个。立项遇到最困难的就是到底要做什么样的游戏。
有些人会说《全民英雄》好像很厉害,你们的特点是什么?接下来给大家放一段视频。
各位看到这段视频,从最小的一个颗粒细节到音乐,都是我们公司自己做的,一帮屌丝觉得这个很好玩。这个视频做了四天整。他们觉得有趣,就停不下来。
做一款游戏,如果纯粹照抄,两个月都抄出来了,可是有什么用呢?一点用都没有。我们想了很多跟当时世面上的游戏不一样的。这个项目立项的时候是2013年的2月,当时做的尝试很大胆,比如集火系统。有玩过《全民英雄》的举手,太感谢你们了。玩儿卡片游戏就是我出招,发技能打他。我们《全民英雄》有一个集火系统,有可能出现一个效果,就是大家围殴一个。
我们在做集火系统的时候发现一个问题,数值策划非常讨厌系统策划,如果纯粹是我打你,你打我,我打全部,你打我的全部,我打你前三个,你打我后三个,这个数值平衡很好挑。因为它有一个随机性,随机出现集火系统,做游戏不可能把这件事情变成固定的,因为固定的欠缺了乐趣,所以一定需要计算概率。是5张打1张,如果是1打1,没有什么概率。不同卡牌,不同技能,不同装备,产生的效果不一样。我们在不同的卡牌、不同的位置出现的效果都不一样。事后证明,我们在做用户调研的时候,玩家还很喜欢,觉得围殴别人就很爽。
我们希望可以让玩家体会到更有趣的技能。公司立项的时候,有一群人打DOTA,技能要华丽。二是它的技能要多变化,要有控制,要缓速,要有HOT,要DOT,数值策划就很讨厌。
我记得上个月跟数值策划说想调一个技能的威力,他说我要跳楼了,你要调一个,我得调多少东西?我要调一个技能,他要把所有的技能拿出来理一遍。
在座很多人都应该玩过DOTA,它的装备跟一般的系统不一样。大家玩过天堂、MU,可能还玩过UO。我去A地方打一个原料,B地方打一块皮,C地方打一个针线,组合起来。我们游戏的装备系统不一样。我们可以去打一些装备,直接打掉装备的,可以直接穿在身上,跟DOTA一样。你打来的装备不合成,硬要穿在身上也挺好的。也可以选择把装备合成以后穿在身上,威力更强。那个时候我们是唯一敢在线上做这种功能的游戏开发商。
《全民英雄》的不同卡牌、不同技能会有不同的效果。上面是小小,下面是火女。这是玩家公认投票的装备。比如有三个技能,小小应该是303、313、323,他们会自己研究。他们有自己的流派,比如减速流、强控流、半减半强流、强攻流,有的时候觉得玩家在没有数字公式的支持下可以研究成这样还是很感动的。
我们的位置是前二后三的阵型,小小应该是在左前方第一个,它的投票率是60%几,最高,最好的装备是意念指环、提速护符、绿杖,这些东西都是增强它存活的。左上角是加10%的装备,第二个可以增加闪避率。第三个装备是增加免伤百分之百。小小有一个功能叫群控,可以让下面的装备变成辅助的角色。我们后面出了一些更强力的坦克,或者是有些人喜欢用别的坦克。我自己本身不喜欢用小小,我喜欢用潮汐,我觉得它像一个大白鲨很酷。我给小小的装备不同,加的技能比例不同,它担任的角色也不同。
接下来一个问题,你美术那么厉害,你妈妈知道吗?
我们发了50万份调研问卷,有效结果是35万份。所有人都觉得我们公司游戏最棒的是美术。其实画得好的公司大有人在,几乎所有的美术都很牛。但是,我们比一般的公司多了一份细节的把握。
我挑了两组卡牌,最左边都是绿色,经过蓝色、紫色品质的晋升。我们对品质的晋升并不纯粹是颜色的变换和体型的大小,还会做一些有特色的发散。主体的角色都一样,但呈现的效果是完全不同的。你明显的知道这张卡牌就是很牛。我们美术追求的是让你一看就记住这张卡牌,也没有为什么,就是一看就会记住。我们美术非常追求这些小细节。
接下来还是给大家播放一段视频,这是我们在美术上的特点。
这是一个战斗的场景,战斗的时候屏幕会晃。我们希望让玩家感觉到有一个续力的过程可以打怪。卡牌会立起来。
我们希望能够带给玩家更多的视觉体验。玩家的生活很痛苦,不要说玩家,在座每一个人,谁的生活开心呢?每天工作加班,回家还要面对父母逼婚。工作很累,也没时间偷懒,剩下时间干什么?不就是打打游戏,休息一下。在这么忙碌苦逼的生活下,希望给玩家带来一些快乐。我们没有办法给他们钱让他快乐,我们希望在视觉和听觉上让他们感觉到一点点的快乐。
玩过游戏的都知道那个小手指,光是一个小手指就调了两天,做了大概四五十版的手指动作。
再来是我个人非常喜欢的,我坚持把它放到PPT里。是在2011年底做的一款产品,在国内没有上,在韩国上线,我个人非常喜欢这个美术风格。这款产品叫《星际坦克》。
对那个时候的艺动团队来讲,这个产品是失败的。就是我们没有站在玩家的喜好做一款产品。这个产品的玩法没有有趣,它不是硬核,我们没有想到那个时候的机器硬件配置,还有就是玩家能不能接受这个产品。教育玩家是很大成本的工作,不要想说我有一个新的系统,我教育玩家,我告诉玩家这个系统多好玩。通常玩家会用口袋里的钞票告诉你说这个系统是失败的。
10月份,我们公布了和腾讯合作的新闻稿,大概每天都有10个人问为我为什么可以跟腾讯合作。我相信在座不管是跟哪个平台合作,都会有一些通则。一个游戏必须要有特点,任何大的平台看你们的游戏,特点是最重要的,他们是以用户的角度来看。如果你满腔热血做一款很有特点的游戏,未必可以畅销。你必须听听前辈的想法,现在的用户喜欢的是什么。
举个例子,我喜欢让我们的前台来帮我们试游戏,因为她不喜欢玩儿游戏,她们玩不通,这个游戏就不好。如果让我们的前台小妹可以花5分钟多看一眼就是成功的。
我认为比较重要的是快速的反应能力。我刚刚点到点换转移,手游产业的节奏是非常快速的,让你反应的时间微乎其微。端游或者页游可以很好地联系到玩家,可以安抚玩家的情绪。可是手游是弱联网的,你不可能保证手机可以随时联网。我们在运营游戏的时候,怎么保证知道玩家的手机情况呢?这是不可能的。即使我们做一个非常好的系统,只要玩家上线,我们就知道,可以跟他进行沟通。
手游的迭代时间更短,半个月到一个月必须出一个版本。我还记得1999年,那时候我在天堂的团队工作。一个资料片,一个大版本,两个月就很厉害了,通常是一季出一个资料片,现在哪有时间让你这样做?每年有3000款手机游戏上市,比在座的人还多,这是一个很可怕的数字。所以快速的反应能力非常重要。
我们跟腾讯经过一段时间的磨合,建立了24小时的反应团队,只要腾讯有任何需求,都可以24小时反应。
还有就是优秀的技术能力。我不敢说我们的团队非常优秀,但这是一块敲门砖。他们可能会要求同时在线玩家要达到8万、15万。可能会要求每一秒多少个同时连接,同时战斗要有几个进程,要容纳多少场战斗,没有任何丢包率,必须在3毫秒之内算完,任何平台商都会要求这件事情。可能觉得压力抗载能力没这么好,用几台大机器多放几台就没事了。一组机器,一个运维工程师就够了,如果用十组机器,一个人绝对搞不定。
这四个特点让我们取得了腾讯的VIP绿色通道。腾讯的不同游戏有不同的评级,不同的评级会有不同的资源。邝总(银汉)他们在腾讯也是S级的游戏,像我们这样的游戏在腾讯都会取得比较好的资源。下一款游戏再上腾讯的时候就可以获得参加评测的优先权。每年有2000款游戏要上腾讯的平台,腾讯有6000多人,同时评测的有两三百人,他们也看不完。