吕蒙的设计有个比较新颖的地方,就是官方第一次考虑到了游戏人数对武将强度的影响,在设计技能的时候也加进去了环境改变的技能调整。这个其实很多人都有体 会,比如五人局的神吕蒙很强大,八人局的神曹操比较变态,而对于我这种年轻时候玩了很久六人局的玩家,就从来没觉得神曹操很强。
吕蒙的改动可以说恰到好处,让原有技能克己的定位也发生了些许改变,手牌的嘲讽度瞬间提升了,这也让吕蒙在身份局中有了更多的存在感。说句实话,控手牌不让吕蒙觉醒,虽然理论上可行,但实践起来真的很费劲。
攻 心是一个比较古老的神吕蒙原版技能,就不做过多的解释了,觉醒之后吕蒙嘲讽骤增,毕竟谁都不愿意把自己的小秘密都一丝不挂的展现在这位大叔面前。在使用技 巧上,对面如果杀吕蒙期望他出闪,那么大可不出卖血,因为觉醒后技能克己是保留的但是并没增加任何防御能力,如果保持着高手牌数量吸引嘲讽同时发动攻心干 扰,即便自己输出低一些,给团队提供的价值也足够了,重点是看自己所处团队需要自己做些什么。
总体来说,吕蒙技能改动比较巧妙,强度提升比较明显,手牌嘲讽不低觉醒后嘲讽偏高,存在感比以前的纯酱油内高了不少。