2014年可以说是重度发展的爆发年,由腾讯代理的动作格斗类三国之刃从10月IOS公测开启就势头强劲,一举超越卡牌类游戏DTCQ,连续数月占据IOS畅销榜榜首,成为14年表现最为抢眼的一款重度。与此同时,诸多端游厂商也纷纷转向市场,端游IP化也不乏TLBB3D、SW等成功案例。在第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上有嘉宾指出:2015年移动游戏会继续沿着轻度向重度化方向发展,相关数据调研发现,小白用户初为玩家时,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,也就是轻度。而当这些玩家接触到更多产品的时候,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,这时候玩家会向中重度的游戏迁移。
由此可以看出,无论从市场营收表现方面还是从用户移动端游戏习惯的培养层面,重度市场都已趋于成熟。在用户和移动游戏整体市场逐渐稳定饱和的情况下,重度这片庞大的市场蓝海将会成为诸多CP和运营商的必争之地,《三国之刃》可以说是腾讯在重度市场非常成功的战略部署,未来的市场将是得“重度”者得天下。
重度时代或将来临
除了游戏本身的良好市场表现,行业报告数据也在昭示着市场重度时代的到来。虽然目前市场卡牌依旧是游戏类型的霸主,但RPG、ARPG类重度无论在进入各类榜单的游戏数量,还是在收入和日活方面的整体趋势上,均已经陆续取得局部优势。据艾瑞网报告,从2014年(1月-11月)整体数据看,动作类的留存率最高,达到42%,超过在数量上占比最高的休闲卡牌类游戏。《360报告》指出,相比轻度,动作类等重度生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,因此留存率较高。事实上,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,所以在市场中动作类游戏精品较少。但对游戏品质需求日趋提高的玩家来说,他们不缺种类、名目繁多的选择,缺的是真正可玩度高、操作感强的好,像《三国之刃》这样的精品一旦被玩家发现,就很容易被认可并保持持续的热度。
另一方面,在行业的规模化发展之下,行业的市场细分也使得重度市场前景日渐明朗。除了游戏开发、运营、渠道等游戏产业链的细化分工,在用户层面,那些游戏投入时间较长、对游戏品质要求较高的深度玩家也被细分挖掘。而这样的趋势下,对于研发难度、成本相对较高的重度来CP和运营商来说,反而可以针对准目标用户潜下心来做精品和深耕渠道,与深度玩家发展粘性更高的长线关系。而这样的营收能力才是长期性的,这样的市场发展空间才是稳定的。
IP+游戏品质是关键
虽然重度市场潜力无穷,但由此而来的竞争也是相当激烈的。对于运营者来说,好的游戏品质和认知度高的IP,是重度能够突出重围,赢得市场的关键。以《三国之刃》为例,无论是三国IP的精准把握,还是游戏本身操作、技能、画面等品质方面都表现得可圈可点,所以能取得其良好的市场表现也就不足为其。
2014年的市场又被称作“移动游戏IP年”,“得IP者得天下”、“论IP对游戏的重要性”等各种IP论调在游戏圈此起彼伏。而众多IP之中,三国IP以其文化底蕴深厚、普及范围广泛、没有版权费等诸多优势而被在游戏开发中广泛应用,各类三国题材的游戏层出不穷。但平心而论,真正的发扬了三国文化精髓的游戏并不多。《三国之刃》作为一款动作格斗类游戏,却将三国题材拿捏运用的十分到位,整个游戏“从黄巾之乱”开始,玩家一进入游戏就化身为历史长卷中的主人公,与关羽、吕布、董卓、曹操等英雄共同战斗,完美的再现了原著中的诸多经典场景和人物故事,并且别出心裁的将故事主线和游戏内的关卡、玩法融为一体,让玩家能够在游戏中重温三国人物的剧情,感受三国情怀。
《三国之刃》的另一成功之处,还在于游戏体验方面的创新与坚持。《三国之刃》主打无锁定攻击,玩家在战斗中除了普通技能之外,还需随时关注灵兽、兵器技能,包括场上的地形、机关,甚至是BOSS释放的群体技能,这就使得游戏有了极强的操作性。而除了操作之外,游戏在系统玩法、角色养成等诸多方面也有不俗的表现。由此可见,做好产品品质才是保障一款重度走向成功的最核心条件。
作为重度中的一款现象级游戏,《三国之刃》对于腾讯的意义绝不仅仅在于这款游戏的短期营收,也不在于它一时的表现,更多的是通过《三国之刃》后期持续的市场能力,实现腾讯对未来重度市场的战略化卡位。随着手机硬件条件和软件环境的不断改进,重度时代必将来临,而要在这一领域中走得长久并成为巨头,深耕细作每一款产品才是关键所在。