3亿次量,每分钟有250000粒水果被玩家切碎。
Halfbrick公司本是一个与电视联系得很紧的公司。2009年,当看到iOS取得巨大成功时,Halfbrick便决定转到这一平台。Halfbrick本来只是想赌一把,就算游戏彻底失败了,开发这种游戏耽误的精力也不会太多。
在厨房刀具的启发下找到灵感后,只用了3天,Halfbrick便确定了游戏的架构与规则。然后,经过不断地完善并调整游戏中的所有内容,从色彩到音效到操控都进行优化,甚至是每个水果被切后会喷出多少果汁这样的细节问题。从设计到上线,水果忍者用了两个月的时间。
基于本能的游戏
虽然游戏受限于屏幕大小与硬件性能,但是Halfbrick还是在游戏的体验感方面做了很多细节优化。用户可以感受到横线、竖线、弧线以及“之”字形的刀光效果;伴随着挥刀的动作,劈开空气的刀声、切开水果的爆裂声、果汁四溢的飞溅声,连水果被切开时不同的颜色也是明亮悦目。
Phil Larsen很大方地承认在不断借鉴外部经验,不断更新游戏的细节之后,才有水果忍者的大红大紫。比如,在游戏的布局与功能、游戏引导方面,Halfbrick将菜单系统和交互指南等内容尽可能地简化,这方面就是受到了移动终端游戏的行业潮流的影响。好的设置会让用户察觉不到自己是在经过一些学习,然后自然地进入游戏,自然地去用手指切削水果。
水果忍者的流行引发了一大批模仿者。在中国,出现了大量与水果忍者相类似的“切蔬菜”甚至“切动物”的游戏。水果忍者为什么不怕哪些“山寨”同行。大胡子Phil Larsen对此报以一脸微笑:“我们在每一处细节背后都有艰辛的开发过程,在画面真实感、游戏体验感等方面来说两者相差很多,玩过的用户很快就会发现差距。相信我们对细节的努力,用户能够感受得到。”
跃出屏幕
和愤怒的小鸟一样,水果忍者通过授权商业模式,推出了水果忍者主题的帆布鞋和公仔,产品授权模式已经为Halfbrick创造了约20%的营收。借着水果忍者游戏的火热,Halfbrick甚至还计划拍摄一步有关水果忍者的电影。
游戏的优化远无止境,跟随技术与平台的脚步也是Halfbrick的一大特色。Halfbrick本来就是一部电视游戏公司,现在他们已经开始将游戏移植到掌机平台、以及家庭游戏平台。水果忍者已经推出了Xbox 360平台版,借助kinect,玩家可以摆脱小屏幕的束缚,在电视机前挥舞手臂来切削水果,这让水果忍者不再拘泥于,“水果达人”挑战赛正在成为越来越多商家聚拢人气的线下游戏。