成功并不是偶然 水果忍者CEO专访

2012-07-27 15:54:46作者:希

2011年,一款很简单的游戏,风靡在中国的智能用户群之间,它长期盘踞在AppStore游戏排行的前十位。这个游戏就是“水果忍者”。到目前为止,《水果忍者》有30%的来自中国,量超过4000万。在《水果忍者》开发商Halfbrick与移动互联网商务合作平台长城会签约之际,天极网就《水果忍者》的开发历程、如何开发出一个热门游戏等话题独家对话Halfbrick Studio CEO Shainiel。

Shainiel:大家好。我很高兴来到这里。

天极网:Halfbrick工作室开发了一系列的热门游戏,但是对中国的用户来说,大家熟知的还是水果忍者。能否介绍一下这个游戏的创意以及开发的历程,当时有没有想过会这样大获成功呢?这个成功是不是偶然的?

Shainiel:这个游戏创意源于我们的一个游戏设计师,他晚上不喜欢睡觉,看了一些广告节目,就看到一个人在介绍一把刀有多锋利,他们在表达这个刀有多锋利的时候,就把水果抛到上面,然后切水果。Designer他想做一个游戏,就是通过这一灵感。他们开始去开发,经过很多尝试之后,发现整个公司的人都很喜欢玩这个游戏,甚至公司同事的家人,甚至我自己的老婆也很喜欢玩这个游戏,他们都知道这个游戏有很大的潜力。在AppStore有很多很好的游戏,也没有到达这个境界。在App Store中当然有很多人会说偶然的成分是很大的,但我们也花了很多力气,去把这个游戏做得更好。推出之前,花了很多精力去做市场预热,推出之后还在不断做很多的市场调研、和市场反馈,去增加这个游戏的耐久度和认知度。游戏里面也加了很多的功能,让玩家更容易去跟他的朋友说他在玩什么游戏,去分享他的成就。我相信水果忍者的成功也不是偶然的一个成功,而是花了很多力气的成功。

天极网:许多成功的游戏都是抓住了人类的本能或者习惯中的某一点,比如说“愤怒的小鸟”,是抓住了人类对抛物线的迷恋,请问水果忍者是抓住了人类的什么特点呢?

Shainiel:愤怒的小鸟的确把人类对抛物线、丢东西的迷恋做得很好。在做水果忍者之前,我们也参考了很多游戏,像当年红极一时的飞行管理,就是做“画”这个本能;之后还有DodoJump都是利用的monitor,就是它的六足去做跳的概念。所以在我们去想这个的时候,我们在想究竟还有什么东西可以做,我们就想到“切”也是一个很好玩的技巧,所以我们就往“切”这个方向上去想。我们做水果忍者的时候,很多人也做了切这个动作,但是我们发现,切水果是最简单、最直接,而且把切水果的概念发展到极致,这个就是游戏的特点。

天极网:为什么把水果和忍者联系在一起,看似很不相关的两个东西。

Shainiel:的确这两个元素是非常不同的。刚刚我也说了,水果这部分的概念是怎么来的,就是我们的designer很喜欢晚上不睡觉,开着电视看这些频道,看到有人卖刀子的时候,介绍这把刀有多利,就把一些水果丢到天空上面用刀子去切。我们觉得这是一个好的想法,因为Halfbrick公司制作游戏的时候,都是希望制作一些不暴力、不血腥、一家人都可以玩的方向,所以切水果就是这样而来的。那忍者是为什么呢?我们想加一个故事的元素,加一个风格,我们想了很久究竟要加什么,在西方,忍者是很多西方玩家很迷恋的角色,在东方忍者也是一个很扑朔迷离、很多人追捧的一个很神秘的形象。所以我们经过一些自己的尝试之后,尝试了那么多不同的角色之后,发现忍者是最好的一个配合。所以我们就把这两个元素加在一起了。

天极网:水果忍者成功之后,有很多的跟风者,出现了各种忍者切各种东西,比如切蔬菜等等。您怎么看游戏行业的抄袭现象?

Shainiel:首先我要说的是,现在我已经不会再因为这种事情睡不着觉了。当初刚推出水果忍者的时候,很快就开始有很多抄袭的人,比如切蔬菜、切木头等不同的东西,当时我的确很郁闷,心情也不好,睡不着觉。但是过了这么多月之后,我开始发现,其实我更气愤的是,你有这个能力做游戏,为什么你要去抄呢?但是不管怎么样,我们是原创的公司,我们就有一个领先的优势,只要我们把自己的游戏做好,不会停下来,让抄袭者跟着我最后抄到这个点,我要继续不断在这个游戏上面进步的话,其实还是可以保持一个领先的地位。同时,我也相信玩家的眼睛是雪亮的,所以只要我不断地能满足玩家,在游戏里加一些新的功能、新的尝试,把游戏达到一个新的境界,在这方面我是很有信心的。

天极网:这款游戏最早是在iOS平台下做的,我想问一下关于Android,因为在中国用Android的人很多,Android系统好像在操控和分辨率等等方面有一些问题,在这个平台上的开发,是否会让你们觉得有些尴尬。还想问一下,你们是怎么样选择一些平台的。

Shainiel:iOS系统是我们最关注的一个系统,Android这个平台在国外现在也比iOS系统的量还要大了,所以Android是一个不容忽视的平台。但的确在Android平台上也出现一个对开发者很头痛的问题,就是它的品种很繁多,每一个品种可能有自己的分辨率,有自己的操控,它的触摸点的数量都很不同。这方面是现在Android系统最大的一个问题,也是因为这个问题,我觉得Android系统还不能发展到最巅峰。我觉得未来这是谷歌一个很大的挑战,就是怎么把这么繁多的品种慢慢做下来。但是我们也不能坐以待毙,也不能因为这个事情不去关注Android系统。所以Halfbrick花了很多精力和时间,去开发自己很好的引擎,还有我们的技术去支持不同的平台。在短期内,我相信iOS系统还是我们最关注的系统,因为在目前来讲,iOS系统上面我们所赚取的利润还是最多的。我们也会去支持其他新的系统。

天极网:以iOS为主。

Shainiel:对,我们会先以iOS推出这个游戏,下一步把这个游戏带去其他的系统。

天极网:水果忍者是很具日本元素的一个游戏,未来是不是打算会针对不同的国家或者地区开发出不同的版本,比如针对中国的用户去开发有中国特色的一个版本?

Shainiel:在我们开发水果忍者的时候的确有很多日本元素,像忍者这个元素。但是现在我相信,水果忍者已经是一个全球的品牌,所以我们会不会做一个水果“功夫小子”,或者是“点心忍者”这个概念,我不会做这个事情。但目前来讲,我还是希望保留同一个品牌,就是水果忍者这个品牌,在这个品牌里会开始加入不同的元素。在10月份的时候,通过乐逗游戏,共同开发了一个水果忍者的更新,就是水果忍者中国版。现在在很多Android市场上面,你也可以找到水果忍者中国版这个元素。这个版本是在Android市场还没有的,这个版本里面就有一些特别的中国元素,比如我们十二生肖的背景,还有中国很喜欢放的鞭炮,往这个方向我们会继续做不同的新的中国版本。中国版本从10月到现在,大概有两个月的时间,已经有超过300多万、400万左右的量,其实是非常受欢迎的。所以我继续会往这个方向走。

天极网:这个是在Android平台下开发的是吗?

Shainiel:在很多不同的安全平台上都能找到,比如像机锋网,这些网站你都能找到水果忍者中国版,这个版本就是特别为中国市场开发的一个版本。

天极网:会有iOS版吗?

Shainiel:这个版本目前的一些元素是独家为中国的玩家推出来的,在未来一两个月,也会带到iOS上面,也会带到美国版的水果忍者,也会加入这个元素。但是中国的玩家,透过乐逗游戏,可以先尝试这些新的元素。

天极网:Halfbrick工作室的成员是否都是一些游戏的发烧友,能不能分享一些玩游戏的趣事,您印象最深刻的移动设备上的游戏是什么。

Shainiel:在Halfbrick工作室请人的时候,一定有两个必须要满足的要求:第一,你一定要是一个游戏的狂热者;第二,这个人的性格跟团队的其他人配不配合。这两点是非常重要的。他们如何疯狂爱游戏呢?我们公司里有十个开发者,都在公司做了超过三年,他们在过往的三年里,风雨不改,每一天上班,下班后一定会留在公司,至少打一个小时的任天堂Wii上面的一款游戏,叫Super Smash Bros(明星大乱斗),风雨不改,过往三年每一天下班,不少于一个小时在公司打这个游戏。所以你可以看到,他们多疯狂的喜欢游戏。

我也是一个游戏的爱好者,我也玩很多不同的游戏,任何游戏曾经在AppStore排前十名的,我都一定自己会玩。但是如果问我最喜欢玩的游戏,可能我有一点自恋,我玩得最多的一个游戏是疯狂喷射机,这个游戏在未来两个月内乐逗游戏也会引入中国。

天极网:是水果忍者之后的一个新游戏。

Shainiel:对,一个新游戏。但是这个游戏不是基于水果忍者的,叫疯狂喷射机,乐逗游戏在一两个月内就会把它在中国推出来。现在已经在做一些本地化的工作。我也发现很多身边的朋友也说这个游戏有一些很微妙的特点,可以吸引他不停地在玩这个游戏。我也听到有很多玩家对这个游戏的忠诚度很高。

天极网:前段时间,水果忍者也和乐淘网合作推出了帆布鞋,前几天看到新闻,在卖水果忍者的毛绒玩具,这种渗透到游戏之外的其他行业的模式会一直做下去吗?

Shainiel:Halfbrick水果忍者这个品牌已经是一个全球的品牌,有很多玩家。为了跟我们的玩家有更多接触面,我们之前也跟乐淘做第一次授权的商业模式,就是为了把这个品牌的形象建立起来,也让玩儿不单只在上面可以感受到水果忍者,也可以在其他地方感受到水果忍者。现在我们也推出了公仔,我们会继续往这个方向走下去。但是我必须要强调一点,我们会继续把自己当成一个游戏公司,游戏是我们的核心业务,也是我们员工喜欢做的事情,我们会继续带出不同的游戏,也会同时在水果忍者这个品牌上去制作不同的游戏。

天极网:最后一个问题,请您对中国这些从事游戏开发的开发者说几句话。

Shainiel:我想跟中国的开发者讲,开发一款成功的游戏是非常难的,有两点在开发里面是很重要的。

第一, 要不断尝试新的概念,不要想了一个点子之后就往这个点子一直走下去,必须要不断尝试新的概念。所以最重要的是,想一个点子,立刻把游戏做出来,不用做得很细致,只要做一个demo,很快做这个demo出来,分享给你身边的朋友、家人、同事、其他的开发者,让他们去尝试,看看他们的反应。如果他们反应不好,就立刻停,立刻再开一个新的概念。因为如果你想了一个点子之后,就往这个点子去做,其实很多时候,从我的经验来讲,我会发现,其实第一个点子未必是最好的点子,很多时候是经过若干个失败才找到最好的想法。所以做得快,失败得快,这是第一个很重要的元素。

第二,当你找到一个点子,你发现你做了一个很简单的版本出来,给你身边的朋友、家人、开发者、同事玩过之后,你发现他们很喜欢玩这个概念,很喜欢这个点子,你就要专注在这个点子上,把这个点子发挥到极致。同时也必须要去想办法把这个游戏做很多的市场推广,这个市场推广不只是说丢很多钱下去,做很多花钱的市场推广,而是要想一下,怎么样可以用最低的价格,用最好的方法,把这个游戏带到最多的玩家手上,去推广这个游戏,确保更多的人去感受你这个游戏。

这两点是最重要的我想分享给中国开发者的经验。

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