对于这款刚上线就秒杀其他的单机免费游戏,只利用了一周的时间就占据了ios免费排行榜的第二名,并停留了相当长的一段时间,目前已经超过三千万多玩家,能够取得如此惊人的成就,到底成功在哪里呢?如今该款游戏已经推出了三个续作,可谓开辟了游戏界的一个坑人领域。
相比作品的高调,《坑爹》的开发团队则多少显得有些神秘。出乎意料的是,《坑爹》系列的诞生是源于广东科学技术职业学院的一个校企合作项目。珠海顶峰互动通过与广科院的合作,不仅获得了校方的支持和优质的学生资源,更获得了《坑爹》这个成功的产品。
为了揭开这支游戏圈里的“学霸军团”神秘的面纱,我们特地对《坑爹》团队珠海顶峰的副总陈明利先生进行了专访。在采访过程中我们强烈地体会到了这个多数由90后组成的学生军的活力,并惊讶于陈总对市场的把握能力和对自身清醒的认识。
Q:《坑爹》现在很火,用户也已经达到千万量级,能谈谈你们的创作理念吗?
明利:之前我们在市场上看到《暴走大冒险》和《疯狂猜图》这样的游戏,对我们启发很大。团队内部对休闲游戏前景非常认可,我们就决定按这个方向坚持走下去。其实在现在的国内市场,大公司的游戏在资源上很占优势,作为中小团队来说,选择这种开发成本不高、便于传播的产品是一个很好的选择。
Q:我听说你们是一家校企,这在游戏业并不多见,这些学生是不是给你们带来了一些不一样的气质?
明利:其实我们有20多个固定员工,他们也是团队的核心力量,之后才是由学生员工和实习生组成的学生军。学生的优势是有很新的创意、热情也很高,但有些地方不太专业就是了,需要团队内部的打磨。对于团队里优秀的实习生我们会积极地吸收,但我们也有一定的标准。说实话,这些学生的加入让整个团队非常有活力,每天和他们在一起我觉得自己都很有活力。
Q:学生员工在《坑爹》系列的开发中起到了怎样的作用?
明利:其实《坑爹》里许多坑人的创意正是出自学生们。我们采用集体创作的形式,讨论出关卡的内容之后再进行后面的开发、测试等工作。在关卡设计这一块学生们发挥了很大的作用,他们能够结合当下热点组织关卡内容,并提出非常多的关卡内容。有些设计真的是太坑了,正式游戏里都没有采纳。
Q:之前你们还有一个很成功的变声器项目?
明利:那是我们的第一个项目,数据也不错,曾经一度排到免费榜第三。“超级变声器”是一个很有意思的尝试,它能实现大叔变萝莉音等效果,也是走的恶搞路线。但应用变现能力比较差,市场效果并不好,后来我们就转向了游戏开发,也把恶搞风格带到了游戏里。
Q:那您认为《坑爹》能成功的主要原因是什么?恶搞的风格是关键吗?
明利:怎么说呢,风格只是一方面。主要还是我们观察到游戏的推广很拼资源,我们在初期没有什么资源,所以要尽量找一些有意思的内容去做。玩家认可你游戏的内容、觉得有意思,就会推荐给朋友、等于变相帮你推广。当然,这是要建立在玩法和作品能让玩家认可的基础上。作品和玩法还是最重要的,我们在这方面下的力气也最多。
还有要提供方便的功能引导用户的分享行为,让你的游戏有话题性。单机休闲相对比较容易被玩透,现在也有很多“日抛”、“周抛”游戏,你要能做到“月抛”那都算很厉害了。所以游戏里要多设计分享的功能进去,便于多次传播,吐槽、炫耀、交流等等都是很好的形式。此外选择适合产品特性的开发工具也很重要,我们iOS版《坑爹3》接入了KTplay游戏社交引擎(www.ktplay.com),5日留存数据相比《坑爹1》提升了约25%;没有接入KTplay的安卓《坑爹3》数据则基本和《坑爹1》持平。KTplay的游戏内社区很好地满足了玩家找攻略和交流的需求,很符合益智休闲类游戏的要求。
Q:在《坑爹3》里有一个“不坑”的正常模式,这是出于什么考虑加入的?
明利:其实主要还是为了给用户一个赚金币的途径。之前听到有玩家声音说《坑爹》的金币比较难赚,所以《坑爹3》里就提供给用户一些类似《2048》、《Flappy Bird》这些经典游戏的玩法,给玩家一个赚金币的途径,毕竟根据玩家的意见及时调整产品是非常重要的。在《坑爹3》我们也将利用KTplay的社区功能,继续关注玩家的反馈。
Q:对于中小团队的开发者们,您有没有什么经验可以分享给他们?
明利:中小团队有灵活的优势,也在资源上有所不足。比如当时《坑爹1》出来,用了一周多,进前十名感觉就已经很牛了,但腾讯的游戏可能上线第一天就拿下榜单第一了。拼资源和巨头们根本没得拼,要多在产品和策略上下功夫。还有,做不同的产品策略也不一样。比如重度可能冲榜差一点,但变现要比单机强很多,所以安心挖掘游戏内容就很好。而单机游戏玩家打穿很快就会腻,往往要多上新游戏留住用户,因此保持创造力就是开发商的生命。
Q:玩家很关心《坑爹4》还会不会出?风格是否依旧?
明利:这个大家可以放心,《坑爹4》是一定会出的,目前正在制作中。至于风格我可以向大家保证还会是一如既往地“坑”,还请大家期待。