这是一片依隐秘山谷而建,无法溯及年代的建筑群,就如融化到原始密林中的高棉王国一样,被参天古木包裹环绕,只有一丝一缕的天光透下来,明灭不定。部分塔基和立柱已经坍塌,斑驳的墙面诉说着岁月的沧桑,与高耸入云的远古雕像交错在一起。置身于此大厅中,竟感不到半点残垣断壁的颓丧,反而更加烘托出此地的庄严与神圣。八名全副盔甲的骑士,分列两端,空旷的四周静得出奇,时间似乎都凝固了,突然!一声号令,两方阵营的骑士或持剑斧,或擎弓箭,一拥而上,捉对厮杀,这热度仿佛要把空气点燃,把血沸腾——这不是什么《勇敢的心》或《斯巴达300勇士》的镜头,而是刚刚推出的动作游戏《狂野之血》多人战。
这部在业界和玩家之间已经“传说”了许久的作品,终于在九月的第一个周四亮相,据说完全由国内工作室完成,在提前了解游戏特色时,显然开发者对多人模式寄予了相当大的期许。确实,第一人称射击FPS类游戏在手机平板上已经不算稀奇,剑剑到肉,招招见血的冷兵器对决却很有卖点。游戏支持Gameloft Live!的网络对战,也支持本地Wifi建房间,玩家上限为8人。对战模式有两种,团队死亡赛或夺旗赛,基本不用太多解释。第一版只开放了国王村和古代议会厅两张地图,后面应该会逐渐丰富起来。由于在我们测试期间游戏还未正式发布,Gameloft Live!没有开放,由一台The New iPad架设本地服,相当流畅,优化的不错。
对信奉“与人斗其乐无穷”的玩家来说,怎样虐杀AI都不如去拼倒一个真正的对手,也只有对战才能一次又一次投入到同一场战斗中乐此不疲。不管模式,最大的乐趣还是杀人,要让我说,小组的配合和合理的武器搭配应该是开发者最想让玩家体验的东西。相比于CS、CF一个高手被三四个菜鸟围攻依然面不改色,《狂野之血》中猛虎也难咬过群狼,不停的造成局部以多打少的局面才是制胜王道。每人可以携带三种武器,分别是剑、斧和弓,每种武器上可以从火、冰、电三者选择附着两个魔法,比起大多数同类游戏都相当简单明了,武器都非常有个性,搭配合理甚至重要性不弱于个人的砍杀技巧。剑正统厚重,双斧快速令人眼花缭乱,弓箭是唯一能远程打击,但带来行动迟缓的副作用,一旦被近身麻烦也最大的武器。
在多人模式下,切换一次武器需要一定的冷却时间(单人模式不用),附着的魔法,火系可以持续给敌人带来伤害,冰系可以使敌人缓慢,而电系则可暂时麻痹敌人,技能与武器的配合,战友间密切的配合,才是克敌制胜之道。比起大家熟悉的射击游戏,冷兵器格斗“更近”,更快,也更刺激,给人很强的新鲜感,但不能否认的是把控难度很高,从战斗的平衡性到画面视角,都是极大的挑战,如其名字和背景,《狂野之血》的勇气值得嘉许,尽管没能完美解决所有问题,比如贴身肉搏时视角转换灵敏度欠缺,一旦被围殴脱身困难,特别是弓手,不过,强有力的砍杀带来的快感,华丽大招的暴爽冲击,已经足以达成“给玩家一片自由厮杀的空间”这个首要目标,相信会让不少“狂人”乐此不疲。
相比起市面上诸多生拉硬扯所谓角色扮演大作,《狂野之血》这部纯动作向游戏却有着相当靠谱的剧情背景。游戏主角是即便中国玩家也相当熟悉的亚瑟王首席圆桌骑士——兰斯洛特,截取了整个亚瑟王时代中最为波谲云诡的一幕,由一段不伦之恋开始,糅合了王室、性、背叛、战争诸多戏剧性因素的奇幻故事。亚瑟王发现自己的王后与兰斯洛特竟然……说得好听点就是恋情,说得难听点就是奸情,其实“宫闱情人”在欧洲中世纪是很普遍的事情,绝大多数情况大家都心照不宣,但自己最宠信的兄弟给扣的“绿帽子”,骄傲的“万王之王”的亚瑟王还是无法面对,黑暗女巫莫甘娜趁虚而入,以奉令惩治为由打开地狱之门,释放了无数邪灵恶鬼,导致欧洲大陆生灵涂炭,一发而不可收拾。这战端虽非兰斯洛特亲手所启,但却因他而起,作为整个欧洲中古神话史上最强大的骑士,兰斯洛特必须亲手封印地狱之门,对付莫甘娜,甚至还要直面“情敌”亚瑟王的决斗!
熟悉Gameloft的玩家都知道,若不考虑体积因素,他家的游戏画面质量在同期同类产品中就算不是最出色的,也是最出色的之一,虽然曾有过“一套引擎用到黑”的诟病,但最近推出的几部招牌作品,《现代战争3》,N.O.V.A.3,确实已经将大多数厂商甩在身后,《狂野之血》破天荒采用了“虚幻3”引擎,让人充满好奇与期待。一口气将单人模式第一周目(普通)从头过到尾,我却发现很难用简单的言语对画面或赞或弹,因为能想到的形容词,以前都用得差不多了。每一部“虚幻”引擎游戏推出,什么多边形,光影,粒子,抗锯齿这些名词就要用N遍,翻来覆去都是那些调调。作为大厂作品,我从来没有担心过《狂野之血》的画面会缺乏冲击力,尽管如此,第二幕电闪雷鸣的雨夜宫殿前,“镜头”上飞溅的水珠,以及第三幕如“潘朵拉星球”式的空中花园华丽美景,还是给人不小的震撼。
真正令我意外的是,与名字所体现出来的粗犷相反,这是一部有点“精致”的游戏,对细节的追求和把握比起那些盲目炫耀技术的产品更令人印象深刻。以画面而言,囿于体积和机能所限,手机/平板的3D游戏单幅场景不可能做得太大,画面元素也不能太复杂,所以挑战3D大作的厂商经常是两个下场:不是做得过于小气,可玩性不足,就是盲目堆砌,大而无当。《无尽之剑》式的“移步换景”算是讨了个巧,一度很多人猜想《狂野之血》就是“无尽切切”的克隆版,那就真是一部没有什么价值的山寨货了,还好它以实际表现打消了我们的担忧,这是一部100%如假包换的自由视角3D动作游戏,以关卡方式体现,每个关卡地图的幅面并不大,设计却非常巧妙,边缘的建筑、山脉等元素都显得非常“高”,使得整个场景非常有纵深感,视觉压迫力极强;路线设计也非常精巧,每个场景内有开阔地,有长巷道,有多道门相通,每关都分为若干段进程,每场战斗都被封印固定在一部分区域内,下一场战斗再换一片区域,场景轮流开放,玩家可能数次路过同一片区域但方向不同、视角不同、敌人也不同,两相结合,在脑海中造成比实际宏大得多的错觉,这表现力确实是功力浅薄者难以为之的。