狂野之血高玩回忆录,相信很多的玩家对于各种动作类游戏都会在玩的时候投入自己的感情。下面是关于狂野之血高玩在回忆自己玩游戏的过程,现在分享给大家。
时间总是很快,现在让我回忆开发狂野之血的日子,很多东西已经模糊了。
我当时在Gameloft北京做程序。从狂野之血立项就开始参与。项目最初将axe of war。所以代码和资源文件中很多地方都有aow的缩写。
2010年11月,完成了蜘蛛侠之后,我开始参与一个新项目。就是后来的狂野之血。
一开始总部要求我们参考战争机器,我们设计了很多掩体和动作,后来都没了。原因是总部又不允许我们参考战争机器的风格了。
项目一开始是设计为免费下载,然后道具收费的。也没有任何故事,只是不断的刷怪和杀怪物。有点像很多僵死游戏。
到2011年5月出现了大量人员辞职,公司不稳定。很多优秀的程序和设计都走了。总部也到2010年年底也改主意了,又改为收费下载,再卖道具了。于是故事什么的都纷纷上马,各种场景内的小东西也开始做了。之前有一段时间项目进展极慢。除了人员流失,还有就是开发方向也不明。
相当于我们从2012年年初开始又重新做一个新的项目。
我开始一直在做联网的工作。后来负责动作的核心程序走了,我也开始做主角动作。大家看到的连招系统就是我开发的。弩炮也是我负责的,不过大家都觉得这个东西部好用。很多人在吐槽说,主角动作锁定系统有问题。这个也是我做的。开发时,各种矛盾的需求,让人头疼。当然了,如果再给我些时间,我可以做得更好些。但当时我管的事太多了。还要负责网络部分设计。其实狂野之血联网的问题很大。我们对底层网络技术研究的太少了。最后的优化也不多。
我个人在对战的时候比较希望用弓。用好了一击必杀,然后转身就跑,还是很爽的。为了实现各种武器的特效在网络上同步,还有后来优化,我没少加班熬夜。
顺便说Gameloft加班的问题。狂野之血的加班到了无以复加的地步。每天眼睛都很痛。我们失去了周末和所有平日的休息,没日没夜的干,也只是做到这个程度,觉得太失望了。总部逼得太紧了,如果再多两个月,我觉得游戏会更好,更精致。
狂野之血开发周期太长了。从2010年11月一直到2012年9月上线。
中间有一个很大的反复。我觉得一开始定位不明,开发中间人员流失,后期过于赶工,都是导致狂野之血成了一个鸡肋游戏的原因。
好在Unreal引擎太厉害了,我们这样乱搞,最后做出来的游戏效果还不错。
好了,我已经离开了Gameloft北京。
其实离开后还是有些怀念那些不断加班的日子的。