对于在星河战神中出现的全新的对战思路上,玩家在刚进入游戏后很单纯的会认为是一款竖版彩弹射击类型的游戏,很自然的就会想到用操作来主导整体的通关节奏;而一旦玩家的关卡通关出现了瓶颈,所谓的操作不再有效,玩家在只能够在相对应的战力进行培育;所以整体的游戏体验进程,以及通关节奏还是很受因素限制的。
但是在战力上,玩家在游戏越往后的体验,关卡通关的战力值迟早会与玩家的属性有着相对严重的脱节,到了玩家机甲战力值饱和现态,很大程度上并不是玩家的高操作就能够保证通关了;所以对于在弹幕射击类型中,玩家的机甲战力值上需要摆脱传统弹幕中即时性的1:1的战力值表现。
说到操作,玩家完全可以重新激发起当年和弹幕类型游戏《雷电》进行一次缅怀;毕竟对于弹幕类型游戏中,玩家的操作考验的主要就是反应能力和集中注意的能力;但是对于本款游戏中虽然也算是地道的弹幕类型游戏,但是却对弹幕游戏中出现的总结能力和判断能力也有了较为突出的激活。毕竟整体的游戏过程中,BOSS机甲和小怪机甲的类型虽然不断的更新,但是整体的打击模式和在游戏中的关卡出现的次数,每一位玩家所接受的挑战程度,基本上也都屡见不鲜。
毕竟是作为长时性的弹幕体验游戏,玩家实际在游戏中所接触到的通关体验中,需要不断成熟和优化在战力培育、操作总结上的能力。毕竟本款弹幕游戏的体验所综合的能力表现,很大程度上不再是单纯的通关杀怪,更为主要的则是在不断的战斗中如何实现战力成长、又是如何实现操作上不断的灵活。