仙剑奇侠传手游深度探讨存在的问题和解决方法

2015-05-05 11:01:37作者:一零一号微笑

游戏发展至今,跨过了初期和中期,土豪卡出不出都无所谓了,因为绝大部分区已经不可能有一个群体去玩的起了,甚至一个区有一个人能玩土豪卡的都很稀少。而忠玩间的各类消费群体的定位和发展思路已经明朗化,游戏的娱乐性还有,竞技性也存在,配置毕业也还早,可为什么会有死气沉沉的感觉。本人考虑再三总结了以下缘由,供大家探讨,若果不喜欢废话可直接阅读加深部分。

1:开发团队的发展思路直接扼杀了任何多元发展的途径!————这个游戏存在PVP(品鉴)存在PVE(推塔)存在自我非RMB的提高(推图,黑商)可这些是有主次的,目前PVE的价值获取远超其他两项的总和,比例说占8成还是保守的!推塔毕业需要多久?总结前人经验不走弯路+人品好,一个这样的V8玩家(5位数充值的坎,算豪的分界,玩限时+6的神豪不在讨论之列)估计需要4个月以上!而推完之后呢?推图开始了,目前有人毕业吗?没有!神豪都不能!再谈PVP,品鉴就这么被极大多数玩家抛弃了(非顶级配置即便小R有+6云帆的队伍因为硬件和等级的制约也会被5主动拼RP的虐,神豪如果不带减伤,输给低3万战力甚至4万战力的号也不为奇)为什么抛弃?他的奖励对绝大多数人毫无吸引力!!开发组逼迫玩家先考虑推塔,之后考虑推图,完全没让玩家去考虑过品鉴。如此一来,这同单机游戏有什么区别?BOSS?蜀山闯宫?不也是单机?形成不了各类阶层的竞争,等于没有互动,这游戏不死气沉沉才怪了。

2:游戏各类的投入和回报严重不成比例!————除了扫荡塔之外,其他任何投入元宝的事情,回报大家满意吗?我换一种说法,通关塔的人27元宝=40万银两+各类5级元神若干+3类宝箱钥匙若干(玄铁固定都2个)+灵石90左右+杂货,每天有三次,请问开发团队,买比武令品鉴,买神刷夺宝,祭拜,买招财,买闯宫次数,试炼BOSS复活等等一切花费元宝的事情回报和推塔是一个档次的么?这也是为什么大多数小R在完成100日常后选择不再关注这个游戏,因为他们没有消费欲望,反而去节省元宝参加限时和兑换活动,这是除推塔外收益最直接的选择。所以,尽管开发组想出试炼BOSS和蜀山闯宫来提高玩家在线率,但是结果却不如意的,究其原因就是所有活动都和推塔相比,都没有可比性。

以上两点不知道开发团队认同与否?而改变游戏的现状其实很简单!

第一:品鉴开设各队伍区间元宝和部分道具(如玄铁,紫花,技能书等常规道具)的收益,减少品鉴免费次数,取消比武令赠送—想拿好名次赚元宝?守时间花元宝!

第二:提高试炼BOSS奖励,不存在击杀,改为无限血量模式,固定参与次数,由攻击血量总和大小进行排名,固定鼓舞次数(想拿第一?花钱鼓舞!)。同样,蟾蜍也改为无限血量,并将6种5行轮番分配(总是5个5武系不够灵活)并设立各层次奖励,理想情况单次1000万伤害让银两爆表!(设立各类属性元宝购买,必暴击,属性加成,当然这是夸张说法,怎么设定合理的购买比例,开发组自己去想,总之一句话,不花元宝你别想多拿银子!)第三:祭拜可以换来抽奖,银两祭拜抽一个级别,少量元宝祭拜抽中档物品,50元宝抽顶级物品(如紫书和宗师书,玄铁,紫花,至尊元神包等等,当然几率你自己考虑!总之一句话:给所有小盟中盟的玩家一个发展自己盟的理由!)

说了这么多,其实就是尽量中立的为肯花钱的玩家(月卡也是消费)和开发组考虑,我也尽量平衡之后提出意见,目的是实现双赢(玩家花的痛快,开发组赚的痛快),意见和思路的核心是除了福利活动,正常月卡和固定收入的元宝仅够维持游戏开销,你敢省你就要落后!!想参加活动就是要花钱!不花就老实的玩单机和日常。

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