影之刃是网易旗下一款格斗游戏,游戏公测不久就受到广大玩家热烈追捧,那么影之刃幕后团队又是怎么样的呢?这是关于四个男人和一个女人的故事,故事的开头,是这样的。
在影之刃游戏刚一推出一小时便取得app store下榜第2、畅销榜第12的好成绩。
这也是雨血继最初的电脑的版本后,第一次推出手游版,刚一推出,便技惊四座。不少人、尤其是老玩家在体验完后对这款游戏的幕后团队产生兴趣:究竟是怎样一帮的人,创造出如此惊艳的产品,在影之刃的背后,究竟隐藏着哪些欢笑和泪水?
策划
在接触游戏之前,Akasha曾是一位街舞青年,还混过开发者和娱乐圈,属于见识丰富的那种人,他给游戏注入的力量便是一种超乎寻常的爽快感:电光火石之间,就把敌人打得七零八落,玩家在体验游戏的过程中一定也感觉到和其他游戏不同打击感和连招招数:没有过多的按钮和设定,动作干净利落。
事实上,Akasha为此付出了巨大的工作,在设计《影之刃》职业技能的时候,基本上每一个职业都要事先在纸上按照他想象的风格和方式设计好了几套连招,然后才开始让动画师落实角色动作。
由于并非科班出身,Akasha对于游戏节奏和动作设定的把控除了自身对游戏品质的严格要求外,还得益他“处女座”的挑剔。
他在接受采访时表示,一般动画出来之后我还会反复地体验,经常因为我觉得“这里多了几帧”、“打出来感觉不对”、“这个动作连不上”等。把动作推翻了重做(估计动画师已经在心里杀我好几遍)。即便游戏现在即将上线,只要在配置连招时觉得略微有不对,我都得把动作拿出来亲自修改。
软妹子画师:老虎垫
老虎垫是影之刃的画师,游戏的场景,人物形象全部是由她来完成,由于影之刃前几部的整天风格非常类似古龙小说的套路,在画面风格上,又比较阴冷、黑暗,有些类似《马克思佩恩》(想象一下在一个大雨倾盆的晚上独自一人走在狭长小巷的场景吧),因此对美术的要求的比较高:下笔凌厉,画面要有冲击力。
幸运的是,老虎垫早在20岁,还在川美上学时,便参与到《蜃楼》的绘制,有较为丰富的经验,因此对整个游戏的风格理解和熟练度,要高于一般的美术。
尽管名字叫老虎垫,但事实上,她却是一个不折不扣的美女,笔下的世界冷酷、黑暗,外表却纯情可爱。
boss梁其伟认为,市面上的一些所谓老手、熟手,一下笔就带着浓重的“行活”味道,很难做到有表现力,大部分只是规规矩矩的完成认为,他更喜欢团队自己培养出像老虎垫这样有扎实基本功以及新鲜表现力,最重要是没有被行业污染过的同学,我们其它美术也都是这样的。只要人的问题搞定了,产品上自然会有所体现。
配乐阿薄
阿薄是影之刃的配乐师,他和影之刃结缘要感谢最终幻想。
阿薄目前在美国学习,是一位不可多得的音乐天才,同时他对音乐的追求也非常极致,对每一款产品打磨都非常耐心,具有匠人的气质。梁在美国结识他后,多次邀请他加入,但均被婉拒,三顾茅庐而不得,最后凭借两张植松伸夫的签名CD(植松伸夫是最终幻想的编曲家)成功邀请他加入了团队。
事实上,梁其伟的选择没有错,阿薄的加入让整个游戏的音乐直接上升一个大台阶,而现在做了更大的制作时,他也顺理成章地继续写下去。他不是那种外包的音乐,而是定制的音乐,甚至精细到每个人物,每个情节,都会有定制,正像植松伸夫对最终幻想系列一样。他对武侠音乐的理解,是那种中西合璧式的,以西方音乐理论为基石,在东方人婉约细腻的情感之中寻找一个平衡的抒发点,力求冲破现有国产武侠配乐定式。最终的呈现的作品证明,他做到了,并且做得很好。
文案小墨
我记得很清楚,游戏上线当天,朋友圈里便刮出一股影之刃风:大家纷纷在晒游戏截图,大部分的截图,都是游戏的对话。
一位朋友直接在朋友圈里评价道:对白简直不能太赞。这一切都归功于影之刃的文案,墨家小矩。
和其他的游戏不同,影之刃的剧情设定并不是传统升级打怪,而是作为高手的“魂”去探索和发现真相,在风格上,和传统的武侠套路并不一致,影的风格阴郁冷酷,语言简洁有力、张狂霸气,让人一看就知道这是影之刃的风格。
墨家小矩最早是作为记者去采访梁其伟,阴差阳错加入到团队中来,他喜欢讲悬疑、紧张的气氛代入作品中,用镜头语言来叙事,同时对文字的打磨非常精细(比如会用一下午时间去琢磨一句台词)。
在《影之刃》每一幕中,先对整个剧情有个大概的框架,再将剧情分散体现在每一个任务的对话之中。总的来讲,对话以服务游戏为主。在保证节奏的前提下提供足够多的信息,让玩家知道自己在做什么,为什么要去完成这个任务。
他表示,在设计文案中,尽量不出现与任务无关的“闲话”,保证每一句对白都是一条有用的信息,保持简短,明快,有风格。每一个任务都是剧情上的一个环,环环相扣,引发矛盾,在每一幕的末尾会将矛盾集中处理,最后真相大白。另外一点,《影之刃》的剧情是延续了“雨血系列”,作为一个独立出来的作品,既有跟雨血关联,也包含了具有自己特色的情节。
最终BOSS的游戏情缘
梁其伟的经历可谓传奇,毕业于耶鲁大学建筑设计学,却阴差阳错成为一名游戏设计师,这一切都要归功于大二时开发的第一款游戏,《雨血:死镇》。
2008年下半年,梁其伟来到美国求学。在美国,他发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。
于是梁其伟利用业务时间,RPGMaker软件开始开发《雨血:死镇》,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,开始制作《雨血》。
在度过了前期设定、编剧的欢乐期(只有两周左右)后,梁其伟迅速进入了无聊而漫长的煎熬期:几乎无穷无尽的地图绘制、一帧帧都要画的动画资源、无休止的调整程序bug。后来有位记者总结了他那时的状态:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。
2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版。梁其伟特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是bug,但还是爽到了,感觉自己做出了相当不一样的东西:通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而这种乐趣是其它任何地方都难以得到的。
2010年,梁其伟完整地完成了《雨血:死镇》。趁热打铁把它翻译成了英文,扔在一个不知名的小论坛上。后来一个哥们私信我,说你这个游戏很酷,我很喜欢,也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?梁其伟想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,坚持给了他600刀。
2010年,《雨血1:死镇》登录VeryCD平台,次日便获得9.3分,下量超过200万次,登录海外独立游戏平台后,获得RPG评分网站RPGfans高达8.8分评价,超过同年欧美大作《质量效应2》,并成为第一部进军国际游戏市场的的国产RPG独立游戏。
2013年5月,《雨血前传:蜃楼》销量超过30万套,2013年11月,《雨血前传:蜃楼》英文版在Steam平台正式发售,接着,梁其伟成立了自己的游戏公司,开发了影之刃,如你所见,一位名牌大学毕业的建筑设计师,就这样成为一名游戏人。