西山居邹涛王屹解读剑侠情缘系列核心玩法

2015-11-27 11:14:00作者:浅浅星河

接下来由请王屹给我们介绍一下剑侠情缘这个产品:

王屹:刚才邹总简要介绍了剑侠情缘三部曲的定位,我更聚焦于第一部,主要给大家完整地介绍一下剑侠情缘三部曲中第一部,也就是目前我们正在公开测试这一部的整体设计思路、目标用户、以及我们为什么会考虑以这样的方式来做这款产品,最后大家比较关心的,我们做了一论盲测和一轮公开测试这两轮数据对它进行一些简要解析。

第一部剑侠情缘一我们的核心定位经典重现,这并不是说像很多的PC端的游戏转到手机端那样,就是直接复制过来。实际上我们理解的经典重现更多的是在整个游戏的设计理念,在主体玩法,在这些被验证过的,包括用户需求、用户的整个情绪节奏、心理追求的限、经济体系、整个主体的玩法,在这方面我们尽可能地去做重现。另外,基于移动端的特点,包括玩家的操作、玩家日常行为时间在线是有差异的,这些东西我们尽可能地尊重移动端本身的特点。把这两部分结合起来,然后真正地在移动端上重构一个经典的MMO。

所以主体的设计理念会延用老剑侠的特点:强PK、重社交。剑侠情缘的老用户主要分成两类,第一类是剑1、剑2、剑4。这3款产品的用户相对来说是比较接近的,在年龄层上可能会偏大一些。另外一部分是剑3的用户,实际上在剑3这款产品起来之后,它对于剑侠情缘的其他三部产品人数是没有影响的,两类的用户是完全分开的,事实上重叠度非常低。而我们这边主要针对的最核心的用户是前三部作品的用户。那么,在用户结构上年龄层会偏大一些。

之前我们在产品意向之初,花了很多时间思考过一个问题,包括我们后续也做了很多调研,做了很多的用户访谈,量非常大。就是有很多PC端的用户为什么没有转到移动端来。其实从整体趋势上来看,手机肯定是比PC要更方便的,不管从宏观数据,从整个行业趋势,各个方面看大家可以看到现在移动是主流,PC端的用户虽然说还比较稳定,但新用户已经不再增长了,老用户也在持续地移动端过渡,还有很多用户两边都玩。但是,从剑侠情缘的老用户来看,我们做了很多的调研,其实剑侠情缘转移过来的比例并不是特别大,调研完后,并不是他们不想转到移动端来,其实目前在移动端上并没有符合他们需求的产品出现。在这种情况下我们的定位非常清晰,也非常直接,第一满足他们的需求,在移动端上为他们定制他们能够喜欢的、适应的产品。第二在这个基础上往外扩,能够适应更多的纯移动端用户的需求,这也有点像当年剑一到剑世的过渡。

其实剑一是个典型的中产阶级游戏,用户群的总量并不是特别大。另外,中产阶级用户的游戏有个很大的好处,就是用户的年薪非常高,玩家的口碑很好,包括到现在还有很多玩家在里面玩,已经玩了十几年了,你让他们转别的游戏可能也转不了,对于他们来说这可能已经是生活的一部分,准备一辈子就待在这个游戏里持续玩下去。

在做剑世时,事实上我们真正产品出来之后出现了一个问题,就是老玩家对我们反馈,说这个产品没有剑一做得好,手感也没有剑一好,很多东西也没有剑一好。从我的角度来看,我觉得这就对了。之所以说“这就对了的”原因是,剑一是典型的中产阶级产品,它的手感、操作难度、知识量、上手的成本都是相对很高的,在那个时代,玩家可选的产品比较少的情况下,老用户一旦进来了,他会玩得非常的爽,但是新用户完全进不去。而剑世在这种情况下,我们的用户定位事实上已经做了第一轮的外扩,实际的结果也证明这种外扩是非常成功的。剑侠世界最终的用户群分布从数据上来讲,剑一的老用户过来了百分之十几的比例,体验完之后,实际回流了5%~6%。因为剑世总体用户群更大,所以这部分用户在剑世里只占到了1%左右。而另外更大的用户其实是从整个强PK重社交的方向上,从其他地方过来的,事实上这样顶端用户可能有6至7层从本土过来。我们这款产品跟当时对比,走的是类似路线,我们也希望抓住老用户,因为他们是意见领袖,本身对产品的延性非常高,付费能力非常强,同时能带领新用户更快的熟悉整个产品。但是光针对老用户是不够的。

如果要做到这一点其实战略还是非常多的,我们抓了几个最重点的东西给大家做简单分析,我们采取的定位是经典还原。天王的设计是完全还原的,金甲拿锤,如果要还原目前这个还原度会更好,我们做两轮测试后会发现,第一轮测试往新用户方向偏的门派明显高很多。(PPT)这是为后续最重要一个目的做的,我们给美术提的最基本要求,在限定条件下把美术效果做到极致。我们给美术提的最主要的要求这是排第一位的,在限定条件下把美术效果做到极致,所有一切以流畅的群体为核心基础。比如我们的主角基本在1200以内,市场上主流游戏都在2000左右,甚至有更高的。但是在美术效果上我们希望不能比他们弱,甚至更好。另外的技术我们都限制得很死。当然,实际从最终效果来看是非常不错的。

这就是端游的核心玩法,大规模存在。在手机上也出了很多手游,万人同屏是绝对做不到的,真正能够做到一个小队对一个小队流畅PK已经非常不容易了,特别是在终极端机器上物理限制非常大。我们做了两轮PK发现效果非常好。这是我们游戏的第一个最重要的特点,我认为第一次在移动端上实现了大规模同屏PK,既保证效率流畅又保证美术效果不错。两者在均衡度上目前市场上最好的。

第二个玩家非常关注,当你问他时他表达不出来,叫做手感好。手感好包括非常多要素非常多细节,在开发者看来,其中主要包括几点,第一移动端操作特点,在PC端大家用鼠标用了很多年已经很习惯了,PC端鼠标感受很容易做到。但是在移动端,我们在这一块在整体投入是最多的,这一点如果做好了,后续玩法这些都不太担心,如果这一点搞不定后面都是搞不定的。我们现在的摇杆方式从目前的几十种方式选取了最适合我们需要的进行反复调适。

一个手感好的游戏有一个显著的特点是操作的实时反馈

说到具体东西上大家可能知道:

交互玩法丰富。事实上真正经典的玩法就那些,每一个经典的玩法都是通过千锤百炼,最后持续迭代形成的,绝对不是哪个策划一拍脑袋,拿过来就可以做得好,对于我们这款产品来说,所有剑侠系列比较经典的,在这款手游上都会继承下来。同时针对移动端特性的我们也会补充到这里面来,所以从玩法的丰富程度来看也是非常有竞争力的。从现在的测试版本上来看,我们玩法完成度在规划内的都在百分之六七十,我们会保证开放节奏,既不会让玩家觉得东西太多,也不会觉得玩了很长时间还没有新的东西。

再有一个我们认为在在PC端时段,最核心的点是生态稳定+新鲜感。在这个尤西莉不同的用户群有不同的定位,比如说顶端用户,在剑侠规划里叫做精神领袖,只要他在帮会里,他没有流失,他是旗帜般地存在,其他人会围绕他来进行各种交互。中产阶级很多活跃用户,在PC端时代,最重要的一点是维护这些用户之间的持续和稳定的发展。不要更新一个版本发现老板被打得跟狗一样跑掉了,那么整个系统就崩溃了。转到移动端来,如果我们也要做相对生命周期更持续的,我觉得这也是同样的点,不能说一个玩法玩两年不更新这是绝对做不到的。哪怕内容上做持续的迭代也要让玩家感受到,要有新的玩法有我需要重新了解和尝试的。

这是我们比较核心的理念。

与它相适的是符合长生命周期的内容更新

一个季度一个资料篇,这个比端游的节奏更快一些。我们这边大概是一个季度一个,这个资料片不是套个名字推出的,一般会包括比较强势的内容,包括新的门派,会有新的主体玩法,会有新的追求线,会有新的其他内容填充,这才是一个完整的资料片。而保证这一点,更为核心的是下面,制作班底,这也是我个人比较欣慰的地方,我们这个团队一路走来,我跟核心团队的配合已经超过10年了,包括我的主策划、主程序、主美术都是从剑侠一路走来的,一直到现在。整个团队的稳定磨合度直接决定了开发效率,以及大家对各种问题认知的一致性。我认为这个是我们能做一款高效能产品的重要因素。

这是我们大概机器配置要求。其他方面的要求相对会低一些,从实际好的情况来看,目前的中低端机都是没有问题的。

接下来简单介绍一下之前进行的两轮测试,第一轮测试所有人没有同志,只有项目组知道,核心的原因是我们不需要外界干扰到这个数据的真实性,最终实际做到了。核心目的是我们想真正看一看,抓住了核心用户之后,我们真正在往外扩的时候,主流的手游用户到底怎么看这款产品,到底能接受吗?到底接受度多高,这次在小米匿名做的测试,进入用户与核心目标用户完全不重叠。对于我来说我还是比较满意的,事实上之前我们非常担心新用户到底怎么看,同结果来看新用户的接受度比我们预想的要高。这轮测试测了7天,总计保入了4、5千的用户。

第二轮正在进行,现在应该是第六天,据我们测试总计发了不到8000个激活码,大概有5000个是要通行证登录的发放,这部分基本都是老用户。另一部分是通过微信放号放进去的。这个数据相对来说基本符合我们预期,当然实际次留我认为还可以更高。我们这一轮主要是测试老用户对新的搭建程度的感受和反馈。这是我们测试的目的,我们想看看老用户对我们新调整的结构大概是怎样的状况。这两轮之后我们心里已经有数了,发布完之后我们会调整到一个我们认为合适的度,同时针对两类用户。

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