关于剑侠情缘一问题王屹的回答:
问:我把别人打残了,但是后面因为没有办法选择目标,导致一直打不死残血的敌人,后面会不会有什么改动让玩家在选择目标上面更方便一点。
王屹:端游目标选择很准确的,点到谁打谁,很多技能纯单机的,选择目标基本没有哪个游戏是手动选的目标。即使做了操作也非常复杂,所以我们在这个基础上做了一些优化,现在选目标,以天王为例它很多技能,不需要精确选择目标,正常情况下如果要攻击谁,你走到谁的身边攻击就好。走过去只要距离控制好就没有问题。目标选择我们之前有尝试过。现在市面上所有的手游上没有一个游戏有这种东西,所以我们当时就阶段性放弃了,用其他的方式做补偿,尽可能智能化高一点,选择目标尽可能更容易准确一些,只是说范围大小,原本偏单体的现在范围小一点,基本是这种方式。
问:现在有四个主动技能吗?后续的技能会有新增的可能吗,技能设定主要会从哪个方面进行新增与强化呢?
王屹:4个主动。剑侠跟其他游戏有一些区别,端游主动性能比这个还要小,我们这边统一,因为手游这边会好一点,操作方式决定的。目前规划的理念就会是四个主动技能,后续会有新技能,做一些升级和变化,或者有一些比如打中后有类似这样的方式,操作上尽可能这样定下来了,不让玩家太过麻烦。以主流来看,都不说MMO了。对于玩家来说我们跑了一下,技能太多玩家会很困难。如果只能放四个做多个的话,玩家选择起来会很麻烦,他不知道哪个适合他。这个已经基本定死了,后面基本更多的是升级和后续为主。替换可能不太会替换,但是有很多主攻促发型的,或者被动型的。
问:以后的技能会不会有分支?比如招式一、二之类的类似玩法呢?
王屹:不会,如果做分支还是那个问题,尽可能地如果要做这样的变化,尽可能把职业定位插开来,不是在这个门派内做多玩法。现在手游换门派非常方便,装备都是跟角色走的。所以到时候切职业非常方便。
问:那么是不是意味着以后的人物属性提升主要是依靠强化自身的装备?
王屹:对。技能方面最多的可能会加秘籍之类的,可能会有这方面的选择。主体玩法就是这条线,未来对你职业的理解越深,时机会很重要,因为有两点变化,我们现在CD机会多一些,以前看看走位,喝喝药就可以了。现在很重要,比如在战场里大家打得多了就知道了,用得好与不好,直接决定了你收人头的多少,但是又不会特别深,不会有很深的门槛。另外把喝药基本取消了,我们的主动技能会比老剑侠多一点。这是因为对喝药的关注被剥离掉了,玩家会腾出一些关注力去关注主动攻击。真正的老玩家年纪都挺大了,能操作,比一般的游戏操作适应性强,但是不能强操作,不能高强度关注。所以我们自动也做得比较充分,按住“自动”按纽,里面可以调出设置界面,哪些技能可以自动用,哪些不能自动用。如果你觉得自己操作水平不错,你想手动来也可以手动,手动的能力会比自动(感性评估)高20%左右。
问:现在游戏之中没有药品系统,如果没有血药只能靠逃跑来加血吗?
王屹:未来主要是1至两个门派加血,会有一些自动回复的装备。如果不想死,要么装备买高一点,其实跟回血是一样的。靠装备强化、镶嵌。本身还有抗性之类的。其实喝药和不喝药主要的差别在于喝药时,比如我身上带60颗药,每颗药带500,会回3万血,实际上把血条拉到3万是一样的。现在的好处是,操作难度和波动降了。以前很少有人因为药喝完死的,基本是被爆死的。以前有0.5秒CD,剑一没有CD的。到了剑世,加了药的CD限制,加了0.5秒。到现在会加强CD药,比如放5分钟、10分钟,大消耗、长CD,药回一定比例或者固定数值。正常的药就不加了,一个是波动太大,第二个手游上操作太窄了,没有一个放药的位置,界面已经很满了。现在操作难度比我预想的部分门派高了一点,天王峨眉这种传统的门派以能力累积为主。像逍遥这些就大一些。
问:在怪物与玩家之间的目标选取后续会不会做优化,比如是在怪物和玩家之间优先选取玩家呢?
王屹:这个做是很好做,应该是可以做的。按照玩家的基本逻辑先打玩家不是先打怪。这个下来我们把它改一下。
问:游戏会有开放式交易系统吗?玩家与玩家之间的交易会通过什么方式进行呢?
王屹:事实上这个问题我们最早时是非常纠结的,我们是国内少有有资格做开放经济系统的团队之一,因为过往的游戏都是开放经济的,最后选择不做,原因很简单,第一个手游玩家的心态发生了很大变化,玩家对价值不过分关注了,没有那么多玩家考虑卖号,号保值。第二个点对点非常麻烦。
加上我跟老徐比较熟,这个系列的游戏,梦幻和大话都是盯着神五的,大家倾向于做半开放的。我们现在已经做了尝试还比较成功了,未来会把这个模式扩大化,玩家不点对点交易,但是经济方面是可以互动的。端游最大的经济到了后期就是金团,老板花钱买你的劳动力,然后你认钱,给老板打工。在手游上我们采用了更自动的方式,模式是一模一样的,采取的具体方式会不同。逻辑是这样的,我们是一个家族,我们去打Boss,可以进行竞拍,花的钱是金币,一旦拍卖成功,这笔钱会进到家族里,给所有参与这个Boss的人发工资。实际上经济角度是完成的,普通玩家赚到了金币。这个行为跑通后有一个很大的好处,普通玩家和顶端玩家互相之间是有需求的,如果没有这个行为,普通玩家看来老板玩家是非常坏的,他们花钱在游戏里欺负们。一旦这个行为正常运作就变了,我们家族的老板是好的,他们给我们发工资,让我们的能力会便强,敌方的老板当然是坏的,这种生态是比较健康的,老板对于底端玩家也会有需求。现在是如果老板不垄一个家族,没人给你打Boss,你的东西产不出来。慢慢我们会把这个模式扩展到其他系统里。同样的行为判断完之后发现可以给你一个不绑定的东西,我们没有这个概念后会怎么办,你可以选择,是自己用还是进入拍卖,如果你选择进入拍卖就进拍卖,拍卖完钱自动给你,但好处是玩家之间没有点对点的交易,哪怕赚再多的金币也只有自己花。
这样相对来说是比较可靠的,目前基本会往这个模式上走,开放交易几乎不太可能,因为现在条件完全不成熟。事实上之前有尝试过半开放的模式,我们在那款端游里没有工作室,具体这里不讲了。我相信未来会有越来越多的游戏往这个方向走。
问:关于战场的匹配机制能不能简单和我们介绍一下?
王屹:它的模式,正常我们的战场使多人的,所以不能随时开,每个人是有次数的,我们会限定3个时间段,这个时间段快开始有5分钟的准备时间,这5分钟的准备时间你报名了,我们会根据总的报名人数匹配一场一场。我们会按照特定的规则匹配若干个战场,里面有一些细的匹配规则,比如玩家的能力、门派,诸如此类有很多参数,然后会影响到匹配,最终所有人会感觉到我都可以参加,都会配一个队伍。当然一轮做不好,这个规则在后台。
问:在战场战斗力分配上面有做优化吗?不会一个战场全是同一个门派吧?
王屹:不会。如果你们错过了这个时间,会给你们一个小战场,小战场只要报名人数达到12人,一直到这个战场结束。后续进的所有的玩家12人一轮。未来不排除开更大的战场。
问:对于手游玩家来说,固定一个时间开放战场而不是全天候任意时间都可以排队,这种设定的初衷是为了什么?与全天候开放战场之间有什么优劣之分吗?
王屹:这是一个度的问题,爆血(音译)的做法不会有特别大的规模,会排,所以排的时间相对比较长,排满之后再开始。特别是当附近的人数会逐渐减少之后,等待时间会偏长,我们这种好处是相对来说玩家的等待时间会短,谈不上哪个更好,关键看玩家的习惯。剑侠系列的玩家倾向于别那么磨,所以我们更倾向于简单直接一点。这个跟用户群结构有关。叽剑侠比他们层次稍微高一点,大习惯上是类似的,简单粗暴一点。
问:关于战场时间长度的问题有没有考虑过?目前的宋金之战设定在12分钟,这个12分钟是通过什么样子的考虑而来的。
王屹:这个正在反复斟酌的。你们发现12分钟是一个很奇怪的数字。我们都试过,一天打一至两场的情况下,以前是30分至40分钟,后来转到手游上绝对不行的,我们尝试过15分钟也尝试过10分钟。大家打10分钟觉得意犹未尽,15分钟又太长了。所以取在了12分钟,未来是这个情况,还有调整的过程。从12分钟调到15分钟玩家觉得没所谓,现在选了一个偏保守的中间点。未来有可能调长,有可能调短。12分钟还好,不会太累也不会觉得太短。
问:未来会不会出一些,两个人联血技能?就是类似双人互动,合体技能之类的。
王屹:应该不会。除了战场之外,城战是OK的,大家认为全环模式的联赛是OK的,但是底层机制每一个洞管理都太大了,特别是游戏已经在运营过程中了,关联变化扛不住。不是我们不想做,而是一个游戏在进行正式的运营时,底层一般不能动了。
问:关于野外地图的互动性上有什么考虑,毕竟作为一个PK类游戏,野外互动是游戏玩家产生互动最频繁的一个地方。
王屹:传统模式也有。野外都有,目前已经都有了,只是说活动量没开那么大,这次测试老玩家我们太了解了,他们要什么我们全清楚,所以没把那些东西全打开,一打开老玩家肯定是愿意的,但是我们要测的东西就不充分了。我们想让老玩家也尝试一下这种历程。试一下看看反馈,最终实际出的状况,很可能和这一版出的有很大区别。
我认为这个可能性是非常大的,沿用目前管卡这一套,现在手机我们不太敢做野外挂机,那一套移动端上很怪。时间占用很高,对手机的占用也有点危险。未来有可能会补2小时的10倍经验、10倍经验那种。野外挂机有非常多的好处,包括端游里的冲突都是通过这个做起来的,这个互动会多一些。未来会引进这个东西,但不会为主体。
问:关于Boss掉落的分配在制作这一块的时候有哪些考虑呢?
王屹:这个我们也做了移动端的优化,打到了就是打到了,打到了全打,赢家通吃,这种模式有好处,好处非常刺激,非常鼓励大家去赢,坏处是普通玩家可能打着打着不打了。所以我们现在做了一些折中,打到了,如果在这个Boss里排第一,额外的奖励会很多,但是只要你摸到了就给你保底奖励,保底奖励不做任何限制的。更多的奖励是靠打到来领,大部分的奖励都会过渡到拍卖里去。
这次打武林盟主时有可能凋落整个铜板,还是会以这种模式,具体情势上做了一些优化。最终的结果要维护生态会难,慢慢那些弱的帮会淘汰掉,端游在这个问题上解决的都不是特别好,强PK的端游人数越来越少,但是收入越来越高,因为留下的都是付费的,都是强的,最终的曲线是人数会持续缓慢下降,收入会持续缓慢上升。既然选择了这条路,也就没想过,人数会涨,一把冲起来,后续持续维护稳定,让收入持续保持稳定上涨就可以了。
第一把起是非常重要的,只有大AP猛搞才有可能起来,后面才看怎么把时间周期拉长,拉得时间越长用户越不会骂你。情怀归情怀,这就是一个纯商业化的产品。
问:咱们对这款游戏有没有什么预期,几天内冲到多少?
王屹:这个事情作为研发不是我首要关注的,首先西山居内部历来不考虑这些问题的。另外我认为一款游戏好与不好并不在短线,之所以大家特别考虑短线有两个问题。第二个是因为手游现在玩家曝光更多是在前期,特别是榜单的作用特别重要。一开始不能集全力一把爆,把榜单冲上去,稳住的话,后续没得冲了。所以现在手游一般有这样的要求。剑侠期待可能会比较高,可能是保1增2,冲榜,哪怕有一秒钟站在第一上也是可以的。我们的目标希望产品在前十,然后在非常长的时间内至少保持前20,否则就没有意义了。阶段性能够冲到第一,待一秒让我们截个图也行。
目标没问题,玩家信不信我也不管。免费榜和付费榜都是一样的,但是畅销榜只能靠游戏本身。
冲榜这些事情基本是市场那边做,集中各种媒体资源,集中各种广告资源,包括集中各种量的资源,这个我不太关心。我只关心游戏里的生态,用户玩的满不满意。
问:你满意的生态是多少?
王屹:说石化是接近端游的生态。我们关注整个行业内的产品也比较多,目前比较稳的是端游的,梦幻、大话,甚至包括传奇。第一个是社区结构,第二个是新鲜感,持续有新内容。或者你的团队一直在维护这款产品,一直在盯着。从目前的趋势上看,我认为是可以的,神五出来很长时间了,位置也一直不错。还有同样的类似的产品,出来还比较长的时间,奇迹的社交比刚才说的这些要弱一点,即使这样它只要有,相对持续时间容易长,因为玩家玩到中后期已经不关心这些了。就是关系留下的。我认为在游戏里玩得好,服务器状况是健康的,不要打到后面就只剩几百人了。本质上大家的需求是一样的,不管端游、还是手游用户。
问:社交这个问题是不是很难?
王屹:难,但可做。第一种是打字,第二种纯语音,家族和队伍会有自动播放,第三个是语音转文字,这个非常重要,因为打字还是麻烦,现在在手机上语音转文字比较成熟了,现在好的产品它的交流频度跟端游相比差得不是那么多了。再往前一年基本全是纯单机的,从今年开始,整个2015年这个过程中,还是出了不少游戏。梦幻、大话、传奇都是。我们希望能够做成强的,大体上是这样考虑。
问:三个产品有互动,还是各做各的?
王屹:各做各的。因为产品定位完全不是一回事,所以互不互动不太重要。
这一类型的玩家对画面没有那么讲究,要让我看起来是舒服的。我们跟《传奇》比还是好很多。
具体时间还没确定,反正就是年前年后,最终看老大们协商的结果,这些事情还有一些相关的东西在里面。
问:如何对系列新用户?
王屹:新用户有新用户的习惯,有的接受不了传统方式的,这方面都有一些压力,事实上新用户、老用户在意的东西不一样,拿市面上已经出来的产品做例子是非常典型的。第一是多塔和LOL,多塔做得非常直接。LOL在老用户基础上外延了很多。操作再降一降,知识性再降一降,符合主流玩法的融一融,对于老用户要的是更强的操作,更强的知识量,更深的深度,能够发挥我的优势,否则老用户的优势在哪里,更好地还原。
还有一组已经出过的是神五和梦幻西游。新的用户完全玩不进去,实际上老用户玩得非常好。而梦幻西游对新用户更好一些(这是我个人的评价),所以老用户玩起来会觉得太烦琐,但事实上必须这样做,只有这样才能把新用户接上来,才能玩得下去。
最好做到让老用户满意,也让新用户满意。
问:老用户玩这个游戏会有福利吗?
王屹:其实有,不想把度给得太大。老用户已经优势很大了,再补贴,新用户压力太大了,而且老用户本身是一个阶层,回馈的力度会控制住。
问:影响能力那些?
王屹:老玩家给你一些外观、称号这些东西,但不回答幅度的,否则压力太大了。新玩家像来说希望更多地照顾一下,尽可能把导引、操作方面做优化,更多是针对新用户的。差别就是把新用户教懂,人带人会好一些。人带人最好的意愿是,我要有意愿,要不然我有利益,要不然带出他们帮我去杀。现在我们更多的考虑是倾向于女性用户,偏大众化路线。也有一个被迫原因,剑侠系列用户跟征途、梦幻这些不一样,那些游戏特别是梦幻西游。为什么这次对于PC端的媒体推广这些东西我们非常重视,不这样用户在哪,直接能联系到的只有Q群了。把老用户原来的种子,让PC端推出去,才有可能起来。
问:会不会分流一些端游的用户?
王屹:迟早的。端游转手游是大势所趋。
剑世尝试过做得非常直接,简单粗暴,剑一只要充了值,剑世返你多少,即使这样只来了百分之十几的用户。我们目标的用户是曾经玩过的,已经流失的,这些用户的数量会更多一些,同时他已经不是我的用户了。
问:端游和手游有联动吗?
王屹:没有。意义不大,目前没有成功案例。市场上作为的公司都没有在这条路上走成功,多半是这条路是走不通的只是个伪命题,看起来很美,走一遍性价比太低,实际不可算,在别人走通之前我们不探路,我们从来都不是探路的团队。稳妥一点走自己擅长的路,不奠基我们奠基不了的事。
手游联动倒有可能考虑,因为现在已经有成功案例了,日本的游戏用得比较多,在国内成功过一次(亚瑟王)。因为我们可联动的对象有限,剑侠三款产品本身用户群差别挺大,如果小规模的,无伤大雅。我们可能会把剑侠系列每个程序,男女的经典外观当外装。
问:西山居跟腾讯或小米有合作吗?
王屹:我说了不算。说实话如果能合作的话我个人是愿意的,跟腾讯合作当然愿意,没什么好回避的,腾讯确实是发起能力特别强的。
跟小米有合作的可能,这个要看邹老跟雷老探讨的状况,看整体的策略选择,对我们来说无所谓。我只关心产品本身怎么样,至于他们怎么发,他们主导就好了。小米的发行能力还不错。
只有重度游戏是腾讯搞不定的。六龙看完之后很诧异的,把美术做得不好,但是策划很靠谱。
问:剑侠世界是原本人马做的吧?
王屹:原本人马做的。美术程序也都是这一条线一路过来的。剑三是目前比较适合端游的一种游戏形态,持续性会更好,门槛累得更高,便宜又实惠,基本上没有禁品。
金山转手游转得比较晚,之前没转核心团队。再加上小团队生存压力大,更猛一点,端游公司的小团队反而不如外面的团队来得猛。再加上珠海的节奏跟北京不能比。
小记
西山居的专访到此为止了,可以看出西山居对于剑侠情缘这一系列手游是有一个整体的规划的,从剑一到剑二、剑三,每一部手游都有独立的制作人,这些制作人和他们的核心团队根据玩家的喜好选择性的吸取了网游的部分玩法,再根据手游的特点进行开发了新的玩法,自此形成了一个全新的剑侠情缘手游。同样可以看到,每一轮公开测试之前,都会有几轮的内部测试来观察玩家的喜好,再加上对手游画面的大力投入,西山居对剑侠情缘系列手游的重视可见一斑。