小冰冰传奇科学怪人联机梦境回能探究 职业灯泡

2017-02-08 11:52:51作者:加西亚Garcia

来自一个被2W经验强行送满级的新区,对游戏理解不深,在各位老司机面前有班门弄斧之嫌。这次尝试写一些东西,除了向版主骗个588钻糊口(…),也是希望抛砖引玉,希望大家在竞技场阵容开发之余,重视起对数据的探索。

诚然,数据很难直观转化为生产力,但在我看来数据就是基础学科,正如《三体》中所说:

“想象一个古代的王国,他们的技术也在进步,能为士兵造出更好的刀啊剑啊长矛啊,甚至还有可能做出像机关枪那样连发的弓箭呢,但如果他们不知道物质是由原子、分子组成的,就永远造不出导 弹和卫星。”

一、探究背景

1、 科学怪人满能时间重要性

科学怪人作为本梦境(无畏骑士)主要输出位,是各个高分阵容不可或缺的一员,开大前输出忽略不计,且开大黑屏时间极长,大树、赏金等的开大时机均依赖科怪满能,可以说科怪的满能是战争开始的信号,科怪就是该项工程中的关键线路,其地位一如黑暗先知于大地之斧,节约出数秒时间可能就是后期的几万分数。

2、科学怪人满能时间可操作性

曾经我们错误地认为小冰冰传奇的机制是“技能循环”,实质却是“技能内置CD”,联机梦境将内置CD的本质公之于众。普攻与小技能均存在独立的CD且有不同的回能值,通过合理的技能顺序改变,节约出俗称的“后摇时间”,来达到从细节提高分数的目的。

二、科学怪人小技能回能数值探究

试验1:常规单人梦境

技能循环:弹弹球-激光炮-普攻-普攻-激光炮-弹弹球-普攻-普攻-激光炮-弹弹球(满能)

试验2:无视弹弹球情况下联机梦境

技能循环:激光炮-普攻-普攻-激光炮-普攻-普攻-激光炮-普攻-普攻-激光炮(满能)

试验3:联机梦境

技能循环:激光炮-普攻(被BOSS打断,无回能)-弹弹球-普攻-激光炮-普攻-弹弹球-普攻-激光炮-普攻-弹弹球(满能)

技能循环:激光炮-普攻(未被BOSS打断,有回能)-弹弹球-普攻-激光炮-普攻-弹弹球-普攻-激光炮-普攻(满能)

已知回能机制:

1、满能为1000点

2、普攻回能90点

3、技能回能以30点为一档,30-180均有出现

由试验1、3知:

4普攻+3(弹弹球+激光炮)>1000点>4普攻+3激光炮+2弹弹球

由试验2知:

6普攻+4激光炮>1000点>6普攻+3激光炮

由测量能量条长度知:

激光炮>普攻,激光炮>弹弹球

解得激光炮=150点,弹弹球=90点

由于激光炮与普攻为内置CD,唯有弹弹球可操控,故联机梦境满能解为

4普攻+3弹弹球+3激光炮=4×90+3×90+3×150=1080点

5普攻+2弹弹球+3激光炮=5×90+2×90+3×150=1080点

三、科学怪人前摇后摇探究

已知CD机制:

1、普攻与每个非buff类小技能均存在CD,且彼此独立

2、部分技能初始CD较为特殊,而后进入稳定CD

3、自动战斗时,当有两个或以上CD均完成,按照内置技能优先级决定释放顺序;联机梦境中可手动选择

4、当1技能在前摇期,手动释放2技能或受外界干扰,1技能的释放会被打断且不会回能

对科学怪人进行测试:

1、科学怪人存在特殊进场动画,长达8~9s

2、弹弹球初始CD3s,稳定CD9s。激光炮与弹弹球稳定CD相同

3、普攻CD4s

4、技能优先级:激光炮>弹弹球>普攻

为使达到灯泡50~52s满能的效果,我们看到,单人梦境情况下加在两个“弹弹球激光炮”之间的两个普攻之间,存在4s的CD,这4s的CD正是我们在不改变技能数量情况下可以节省出的时间所在。

故我们分析出的合理技能顺序,由单人时的“弹弹球激光炮为一组,之间加两个普攻(普攻1与普攻2)”改为“在激光炮与激光炮之间的普攻1和普攻2之间,手动释放一个弹弹球”。

四、无畏骑士眩晕特殊性

我们的理想状态是:激光炮-普攻-弹弹球-普攻-激光炮-普攻-弹弹球-普攻-激光炮-普攻(满能)。然而实际操作中并不是如此,原因就在于无畏骑士的眩晕技能,会打断第一个弹弹球。

故为错开眩晕,将技能循环作修改:激光炮-弹弹球(眩晕)普攻-普攻-激光炮-普攻-弹弹球-普攻-激光炮-普攻(满能)

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