外服热议,坦克世界进入衰退期了么。今天带来一篇不太一样的文章,基本上每天都会有人说这个游戏快完蛋了,这个游戏真的快完蛋了吗。这篇文章就来给大家从产品角度,回顾一下WOT漫漫征途。从近期WG的动作来看,大量推出的金币车无不在暗示一件事,WG需要钱。总的来说,WOT这款游戏目前已经步入了成熟期,在这个阶段,它已经很难招揽到新的玩家。那么,在这之前呢。
产品的生命周期
对于一个产品的生命周期,我们可以简单划分成四个阶段:引入期、成长期、成熟期与衰退期。我们今天就用PC端的WOT作为分析对象,来谈一谈WOT的表现。
引入期:2010年
WOT始于2010年,所以我把这当做WOT的引入期的开端。这个阶段的特征在于高昂的营销与开发成本,同时伴随着微薄的收益。这个阶段的目标主要在于打响名气。
成长期:2012年-2015年
当WOT取得了相当可观的玩家用户以及曝光度后,成长期开始了。
在这个阶段,WOT开始通过新用户的加入获得收益,与此同时,为了让用户保持持续的增长与热情,产品开发也热衷于挖掘游戏中的新内容。
同一时期,WOT也面临着竞争对手的挑战。WT陆战的横空出世为WOT敲响了警钟,而AW也紧随其后加入了竞争的队列。在这个阶段WOT必须展现出其与众不同的吸引力来维持其在市场上的领先地位。就结果而言,WOT达成了这一阶段性目标。
成熟期:2015年至今
重点来了,2015年至今,也即是我们现在所处的时期——成熟期。
游戏目前已经很难吸引到新用户的加入,而每一个新注册用户所带来的营销成本也在逐步攀升。道理很简单,坦克或者战争类游戏的玩家都已经知道WOT了,这类人群要不已经玩过了,要不就是根本不打算玩。
为了让这个游戏还能持续盈利,那么将现存用户的钱从钱包里洗出来就变得很有意义了。当然了,游戏可玩性的保障也是不能忽视的问题。
一些老玩家都知道的,WG的金币车最初的标准是“强于同级白板,弱于同级完全体”,现在看看天蝎呢?WG估计早就将这个法则束之高阁了。
除此之外,我们可以发现WG在今年对于游戏的表现性上下足了功夫,并且整合了大量的第三方优化功能,这点我们放在第四阶段讲。
衰退期:2017年???
这无疑是一个令坦克玩家恐慌的话题——游戏进入了衰退期。当然了,这个论调从15年开始就很有市场了。
在这个阶段,玩家开始逐渐离开这个游戏去游玩其它游戏。游戏所带来的经济收入开始下滑,付费玩家人数也开始减少。这个阶段的要点在于如何让忠实的玩家用户继续留存在这个游戏中,并且尽可能地制造出收益。WG从2015年开始的各种捆绑促销很大程度上是一招败笔。
WOT的衰退期究竟什么时候到来很难定论,但是从WOT的一些运营策略上也能发现一些端倪。其实我们从单个金币车的角度也能发现类似的规律。
比如88虎这台车目前就处于该买的人已经买过了,不想买的人就不会去买的地步,于是88虎被下架,取而代之的是新车JPZ4-5以及天蝎,如此一来玩家的钱包就有机会再洗一次。感受一下最近出的金币车吧,都或多或少有些强势,这也是为了再一次打开玩家钱包而想出来的策略。
成熟期与衰退期的到来就是坏事吗?
那么最后一个问题,成熟期与即将到来的衰退期对于这个游戏是坏事吗?考虑到游戏目前痴于盈利的现象,我想回答——“是的”。
不平衡的金币车以目前打包销售的形式来说价格过于高昂,同时这也会引起那个非常敏感的问题——这是一个Pay to Win的游戏么?
花钱就能赢,这对于没有花钱意愿或者没有能力消费的玩家来说是颇具挫折感的。这些玩家最终将选择离开游戏,剩下的就只有土豪挥舞着金币弹互相之间啪啪啪。单个用户的充值量可能会有所提升,但在人均消费上下滑也会是不意外的。WG在这一方面一定要保持谨慎,这是一个双输的结局。
WG是否意识到了这样的结局我们不得而知。WG能否悬崖勒马也不是个人所能决定的。在如此严苛的市场条件下他们只是在忠实地完成自己的工作——挤奶……
当然了,不排除某一种可能——新项目。
WOT2?大概?