坦克世界大神之路 新手如何快速了解地图

2016-12-25 12:57:06作者:小心有人黑枪

坦克世界大神之路,新手如何快速了解地图。说实话,在地图的理解上每个人有每个人的看法,不一而足,因水平有限,我这里介绍的也只是基本的一些认知,只能给萌新们引个路,如果你想深入的学,还是靠自已的思考,反复尝试和总结。你想学的快,可以多看看一些大神的视频,他们会在战斗中给你一个动态直观的介绍,而且比较深刻。

当然有些讲解,我也不能认同,毕竟每个人的心理、知识,精验,积累,技巧把握,实时反映都不一样。我能讲的只是我这个层面的一些较粗浅的认知,可能你们的认识比我还深刻,所以我们互相启发学习吧。

同时我所介绍的战斗等级多为八到十级,低等级的分房中,战术走位比不上战斗要领重要,所以如果看不太懂,还是请多在低级房练出个灯泡再说吧。因为正常的练车,八级基本上可以出一技能灯炮了。我的很多讲解都是在双方有灯泡神技的存在为前提的。模式也以标准和攻防模式夺旗模式为主。也欢迎大神高手们指正。

还要指明一点,现对地图讲解,会因版本变化会有变化。因为每一次版本更新,毛子会对地图进行一些调整,地势,高低,建筑物,障碍物,草丛,树木情况进行变化,所以战术走位也要相应微调或改变。

进入正题,我对地图的理解。

首先,现有的十几张图,在官 网上是这样划分的,夏季图,冬季图,沙漠图,特殊图,这种划分对走位的理解并无多少帮助。

我要介绍的是从地图大小开始,结合分房等级与战友对手情况分析并结合自驾车战术性能决定开局走位,走位的目的是为了占据优势点位,在下步的对位中占优势,如人数火力占优则可以采取攻势,消灭对方人头血量,压缩对面的生存视野空间为胜势打好基础。

如人数火力处于劣势,则通过占扰优势位卡位阻止对面的攻势,一但对面优势方向进攻受阻,而大量的火力人头堆积无法发挥,就会造成对面该优势位变成均势,双方该线上价值相当。

但做为一个整体,15V15,这边9对6人数血量占优,那边必然6对9是处于劣,另一面的火力人头血量劣势位就会产生更大的压力,一但对面集中优势打通该线,而你这边被进攻被阻,则优势方最后会因拖节奏而被前后包夹,丧失这条线的优势进而导致整个面上的落败,迅速进入残局。

当然,这里是一般情况,但情况是实时变化的,有些人会利用机动及时转场,改变火力人头血量比,有的人技术好,打法机动灵活,几个人配合好,走位形成火力交叉,卖个肉让你们吃,结果是个套路,让你们跳,少打多反把对面都按死在对面的优势线。对面觉得这线大优,轻易突进,没把情况搞清楚就被对面断腿+黑枪的大口径车干死了,结果反而从优变劣,这些情况都会出现,需具体情况具体实时分析,不要迷信,不必盲从,要有自已的主见和实践能力,完成自已制定的战术目标。

现有的地图主要有,600米*600米的小型地图,800*800左右的中型图与1000*1000的大型图。他们都有以下几个属性,一是战斗分房等级,二是地图会出现的战斗模式,三是地图大小。

关注这些有什么用呢?因为它们会影响你的战斗走位,和战术配合。

进入一局,开头的图片告诉你了三点,一是你这局的战斗模式,二是你的初始方向,三是你的队友对手的车辆类别。比如说你进一局时,你一看,啊是一把剑,那你就是进攻方,你还向标准模式一样,找个草或卡个点就不动了,等人家过来送你人头伤害就只能让人呵呵了。

你是进攻方,你要在10分钟内完成你的战场目标,全歼或占家。你不攻别人只要守到时间就胜了,除火炮外,你在家里待着有意义吗,必要时火炮都要上去点亮占家。这样胜利才能向你召唤。

再如你明明是守方,你还要一个劲的冲冲冲,不卡点不持续点亮,明明这个方向就几个人,你就敢挑人家七八个,千里送人头,你连三十秒都没撑住的,真是绝世好人啊。我只想说一句,下次请分到对面。

标准模式、攻防模式占家1个人要100秒,2个人50秒,3个人33秒,多于3一样。

这个时间有什么意义。也就是说你在中场战斗,对面一个人占,600米*600米的小型地图,回防到旗子10-20秒,800*800左右的中型图,20-30秒,1000*1000的大型图,回防30-40秒,对面一个占家就立即回家救还来的及,两个人,你基本上如果第一炮没打断就输了,三个人占呵呵,就问你为什么不开始补那条被打崩的那条线。

这也是毛子设计时组队不让你超三个的原因。不然三个人占,一个在前面阻挡一下,基本上就是一占就赢,同时占家时,后占家的要挡在先占的前面,高的车要挡在低的车前面这样对面打断的效果最差,可以跪但只要胜了就有意义,同理打断不要光想着打一个人,要每个都打断一下,这样还能快速涨你的效率,你的炮不行,可以换HE磨血,也可以打坏对面的履带,都算打断成功,夺旗模式时间长一点,1个人占要150秒,所以你最迟要在占家到一半时救家还来的及,不然就会被人占家成功。

简要介绍一下地图理解中的三线划分法的左右拳击式攻击法。

为什么要划分为三线,因车型及战术需要,所有地图一般都可以纵向分为左中右三条攻击防守线路。而根据地图地势地貌建筑物,草丛等不同,地图可以分为重坦优势线,中坦(轻坦)优势线和TD优势线。分别对应着进攻,防守和火力支援线。

比如城填类图一般为重坦优势类,多草多树型较利于轻坦,中坦及TD,平原型利于轻坦火炮等。

再引入一个概念,即地图的优势线或称为优势战场。一张图因地型地势等因素,会形成一个优势战场(线)一个辅助战场(线),及其它战线。一般来说,优势线投入兵力火力的多少,决定本局的战局走向,优势线胜了,这场战局就基本上大局已定。同时,除联队外,一方放弃一线而主攻一方进攻,胜率不高,低于5成。反而三线都有人,则会在在图上形成对攻,只要你方控有两线,就不易输。

左右拳击式攻击会产生一种效果,向对手产生持续的压力。对面一旦放弃一面,而去救另一面,则会产生左右为难的情况。放弃这边,那边崩了,后面被包屁股,不放,分兵这边也可能会守不住。被人一波压过来打崩这条线。而不是左右拳击式,本方可在左边救完打崩对面,右边回防,形成对面崩盘节奏。那你可能说我能不能来个中路出击,一拳打倒对手,可以,但你的风险太大,因为中路主攻,对面左右两边同时回防,会形成左右同时挨打形势,输的更快。你的对手是人,不是NPC。不要把他们想的太简单。

这个中路出击一般是由轻坦和高机动的中坦来完成的,而且也不能压太多兵力,最起码开场1分钟是不行的,在中场时突进效果较好。使对面不得不回防,产生漏洞,进而造成局面崩盘。

举几个具体点的例子,当然我所介绍的为一般情况,不要拘泥于我所介绍的。要有变通,变化。

锡城,1-11级图,标准模式,地图700*700米,我个人认为,标准模式下,主攻方向或地图优势在左边铁路线。中路路口及八线一般会形成僵持,僵持时可以上右边山寻求打破僵局。

但现在很多人喜欢开局就主攻山,会因兵力分布不足造成铁路线或八线被快速突破,失去抢山的意义。这图上路出生有优势,但不明显。

这图比较均衡,中坦占优可主攻左边,重坦占优可主攻八线。不建议主攻山,你可以算一下,上山黑枪下山要多长时间,但从左边或八线打通要多长时间。轻坦火炮这图不占优。常酱油。

锡城夺旗,主攻方向山,因你的出生点在山脚下,主攻山可以在山上决一胜负,旗子为第二重点,可由轻坦,中坦进行牵制或占家。但占家时间长,不易成功。该图战术比较简单,就是山上死磕。重坦优势图。

穆勒万卡,标准模式(以前又称魔法森林)地图战级:4-11。地图尺寸:1000*1000。

因地图较大,战术选择比较灵活。优势战场为右路森林草地。可以投入大兵力争夺。当然左边重坦优势线也不能放空。放空会被人迅速突破而陷入两线包夹。中间可以由高速中坦及轻坦进行游走控场提供点亮。一但右边被打通战局就进入了残局。由于草地多,残局翻盘也是常态。我的第一个十杀普尔+临危不惧就是这图拿的。

穆勒万卡,夺旗模式,基本打法同标准模式,因出生点较近,火炮开局需注意要后退多点,不然对面的激进轻坦或中坦冲过中线会马上将你点亮。右边森林可以投入大兵力争夺,但旗子如果对面三个人占还是很快的,且如果没有火炮打断较难,因地图大,护旗较难,所以旗子也需投入部分兵力争夺或牵制,你方占优就强占,压迫对面加快右边森林节奏,造成血量人头损失,不占优就尽量点亮打断进行牵制。为森林争取时间。核心战场为魔法森林线。

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