西山居邹涛王屹解读剑侠情缘系列核心玩法

2015-11-27 11:14:00作者:浅浅星河

剑侠情缘系列是西山居主打的强势IP产品,这个系列自从曝光将会制作手游以来,可谓是备受玩家关注。近期,剑侠情缘系列手游第一部剑侠情缘移动版开启了首轮封测,从玩家的反应来看这部手游目前还是颇为成功的,本期我们就来专访西山居CEO邹涛和剑侠情缘一金牌制作人王屹,为大家解读剑侠情缘系列的核心玩法和亮点所在。

CEO邹涛访谈实录:

邹涛:因为等一下具体产品王屹会讲,我先简单给大家介绍一下剑侠情缘,前段时间我们对外也说了——三部曲。说实话,连我们内部包括玩家,对这三部曲都搞不太清楚,可能只有我最清楚,因为这三款的制作团队、定位和细节我可能参与比较多,跟他们沟通比较多。

这三款游戏目前对外讲的就是剑侠情缘一、二、三,最后如果上线真正的名字可能会有所差异,不一定会这样叫,现在更多的是我们内部的一种代号的形式。也有朋友会问,为什么一做就做三个,这有什么区别?其实剑侠情缘这个品牌单机版是1996发布的,应该是一个将近20年的品牌,对于剑侠情缘本身,我自己也估了一下,有可能会影响60、70、80、90甚至00后,影响了好几代人。真正要做一款剑侠情缘,到底做成什么样?对我们来讲还是一个蛮大的困惑。我不知道在座的,反正让我自己来说,我上大学时,玩的是剑侠情缘一。2003年开始我们做网游,我随便算一下,我玩的第一款网游就是剑侠情缘,已经是12年前的事了。12年前玩剑一的兄弟们,就算当初是18岁了,到现在都30岁了。剑侠情缘三是2009年发布的,随着这五六年的运营,剑三用户的平均年龄很小,只有20岁,甚至包括很多初高中生。所以你们可以发现,就算2003年玩剑一的人18岁,我们自己认为其实很难用一部游戏,一个剑侠情缘真正把这几代人的需求都覆盖到,应该说这是我们做三部曲的最核心原因。

基于这个,剑侠情缘一我们制作人王屹,他2004年加入西山居,他是剑侠世界的制作人。剑侠情缘一更多的主体地位打的是一种怀旧概念,从主流用户年龄层来讲是围绕老的剑一、剑二,这些相对年龄层偏高的用户,在画风的选择上是怀旧的感觉。并不表示我们做不好,有一个小新闻(我随便说,不负责任),苹果的兄弟跑到我们这儿看了一下,回去就跟我们说,你们这个产品我要全球推荐,当然他们讲的是剑三。

最大的核心特点我各位认为如何在手机上再现PC上大规模的群战的概念,应该讲从1999年开始,整个端游市场,我相信在座很多人都有过很深刻的体验,用户感觉到最刺激、最爽的一种玩法。所以,我们也做了一个大的尝试,百人同屏,可能在手机上目前能做到这个的真不多,我们希望能够在手机上重建这种群战PK的爽快。

剑侠情缘三很简单,对于我们来讲就是管理,因为剑侠情缘三现在基本上阅读活跃500多万,平均年龄20岁,女性玩家占了55%。所以剑侠情缘三的手游更多是要还原剑网三,但它不是说25人打,不是这个概念。我们今年陆陆续续找了很多批剑三的玩家来感受,更多的是还原玩剑三的感觉,因为无论是从技能玩法,大世界的构建,我觉得真的都没有办法在手机这么小的设备上跟PC比。所以,我们更多思考的是,玩家玩我们这款手游的时候,这种调性会让大家感觉这确实是一款剑三的手游,这就是我们要达到的目标。玩法也不再是简单的一个概念。战斗模式很像一个横板格斗。近一两年玩剑三的核心用户群体,偏年轻、偏低龄化,在社会模式上也会更去ID化,在我们的游戏里不会去卖各种各样有能力的道具,顶多卖一些精力、体力之类的,还有卖刀。应该说跟整体剑三的运营模式非常接近,这是剑三的定位。

剩下就是这款剑二。刚才讲完剑一跟剑三,剑一是经典怀旧,剑三是针对现在的年轻用户群体。剑二更多的是更标准化的(我不知道用什么词更合适),无论是画面风格的选择、玩法、数据的设定、给用户的感觉,它更像一款主流市场上见到的一款游戏。从画面风格上是写实的,纯3D的,主打用户群体是中间层。在玩法上借鉴了很多现在主流的核心特点,那种感觉相对来讲比较熟悉和亲切。

在二代里头我现在在做的,我主打的是“情”这个字。希望我们的玩家玩完这款游戏会对里面的人物形象、故事,产生爱恨情愁,或者玩家自身在这个游戏里容易产生爱恨情愁。如果还记不住,我觉得还可以用一种记忆方法,就是老中青三代,剑侠情缘一二三就是针对于这三个年龄段的人,我们有针对性地在玩法上、画面风格上、故事设定上做了一些差异化。

大致是这样的情况,如果还有其他问题中午吃饭时大家可以和我一起交流。再次欢迎各位兄弟姐妹来珠海,希望你们这几天愉快,谢谢大家。

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