我叫MT防骑护盾减伤机制初步分析攻略,4.2更新至今,出血贼和防骑的话题一直不断。各种“防骑克星姨妈贼”、“出血贼百分百破盾”的传言都不绝于耳,脸叔大概整理了一下,玩家们认为防骑有的BUG大概归类为以下几种:
1.防骑的盾被出血贼打中即破;2.防骑的盾对出血贼的直接伤害与出血伤害均无效;
3.防骑的盾只能顶一下攻击,无论多少伤害都会破。
根据以上假设,脸叔就做了测试,让我们来看看防骑的盾究竟是怎么回事。
测试一:
测试内容:
使用出血贼攻击对方,分别对比套盾与不套盾两种情况下对方受到的伤害数值。
测试报告:
测试使用的出血贼攻击为34486
在先手情况下,可以发现,对敌方造成伤害为15518的固定DOT和14550的技能伤害
之后变换位置,采取后手模式,发现DOT伤害不会被盾吸收,但是技能伤害的确有减免,打在对面女贼身上的数字看不太清楚了,但是基本可以看出百位数字是5,再加上牧师身上暴击伤害为845。在我方女贼出手后,护盾破了(防骑身上的盾是BUG,怎么打都会有显示),基本可以推出,防骑的护盾大约可以减免14000左右的伤害。
测试一结论:防骑的护盾可以减免14000左右的伤害,在伤害达到数值后,盾即破碎。(该结论已被最后总结推-翻)
测试二:
测试内容:
测试防骑的护盾是否一击就破,无视伤害
测试报告:
本次测试将女贼的攻击压到24077
测试时发现,女贼的伤害打在套盾的卡牌上,只有一个DOT的数字,并没有技能伤害,同时没有破盾
接着把女贼的攻击提升至27886
神奇的事来了,女贼打到对面的时候,技能伤害竟然出现了数字,而且是1,并且破盾了!
再把女贼的攻击提升至28916
女贼攻击对方后DOT数值提高到了13012,但是技能伤害依旧是1,破盾
这种情况就比较奇怪了,为何会有1和0两种情况出现呢。
脸叔在这里大胆的猜测一下,
测试结论二:防骑的盾并非是一击即破,当受到的伤害低于某个数值时,盾不会破,且吸收全额伤害。当吸收的伤害达到一定数值时,受到1点伤害,并且破盾。而受到的伤害非常高时,直接减免吸收伤害,破盾。
测试三:
测试内容:
测试盾在没有被击破时,受到两次伤害如何计算。
测试报告:
先以大大姐打没有套盾的队伍伤害为基础伤害,打在对面大大姐身上为30658
套上盾后,神奇的事又发生了,理应减免14000伤害的盾,竟然减免了30658-1663=28995的伤害!
这真是神奇啊,难道还有物理伤害和法术伤害一说?
为了探究真相脸叔继续开始做实验
先使用无法破盾的女贼进行攻击,接着再上大大姐,让我们看一下会出现什么情况。
本次使用的大大姐样本技能伤害打牧师为21757,女贼为9785+11090
那么我们先用女贼打盾,但是不打破,再用大大姐攻击
可以发现,盾被大大姐打破时,牧师受到19084的伤害,那么粗略计算可知盾吸收了约9785+21757-19084=12458的伤害
为了证实物理伤害和法术伤害的差异性,又使用了炮姐,基础伤害为2164
在炮姐攻击后,没有破盾,大大姐再出手
可以发现破盾后受到了10642的伤害,那么盾吸收的伤害约为2164+21757-10642=13279
这神奇的护盾,竟然物理和法术吸收又尼玛一样了。。。
那么脸叔又思考了一种可能,如果盾没有被一击击破,则最高可以吸收两倍的伤害,若被击破,则只能吸收一倍
脸叔继续拿这个大大姐测试
结果发现,如果一次破不了盾,那么即使是25955的伤害(打在萨满身上的),都可以被全数吸收
所以猜测结论如下:如果盾牌吸收一次攻击,那么可以吸收X点伤害才破,但是如果吸收两次攻击,那么只能吸收X/2的伤害。(该结论也被最终总结推-翻)
但是根据测试一的情况来说,这个结论又是不成立的,因为女贼在第一下就破了盾,伤害却只减免了14000。。。所以只能这么认为:
1.防骑的盾在吸收一次攻击时,计算有BUG,多算了一倍
2.防骑在吸收出血贼等具有DOT攻击时,DOT也算作一次计数,所以只能吸收一半的伤害
针对这一点,是程序猿有意设计,还是BUG,脸叔将与研发进行沟通,最后的定论,脸叔将在第一时间告诉各位。
更新:跟很多朋友聊完,然后自己又实测了一下,目前倾向于这样一种结论:
1.防骑的技能是防骑面板攻击力*系数而产生的一个固定值,系数随技能等级的提高而提高,具体数值我感觉不是所谓的146%,而是更少一些,这个值我们称为防骑盾值;
2.遭受伤害时,无论对方是使用技能还是普通攻击,首先判定是否破盾。
①假设攻击方的面板攻击>盾值,则破盾,面板攻击减去盾值后的数值,乘以该次攻击的加成系数,然后计算抗性和免伤
举个例子:假设盾值为30000,我方方砖面板攻击为31000,那么计算时,首先31000>30000,所以破盾,破盾后,(31000-30000)*暴风雪系数144%=1440,因为对面一般会有头盔和橙MT免伤,所以就会出现伤害数字为1的情况。
②假设攻击方的面板攻击<盾值,则盾值减去面板攻击,得出剩余盾值,且不破盾。然后第二次攻击继续以剩余盾值减第二个面板攻击,如果还没破,那就继续。如果剩余盾值<第二个面板攻击,那么就以第二个面板攻击减去剩余盾值后的数值,乘以该次攻击的加成系数,然后计算抗性和免伤
举个例子:假设盾值为30000,我方呆贼面板攻击为24000,即使呆贼使用了背刺,因为计算时只算面板攻击,所以30000-24000,不仅没破盾,还留下剩余盾值6000。第二个来的是一个很烂的一级紫卡,面板攻击4000,那么6000-4000,剩余盾值为2000。接下来再是方砖攻击,那么攻击数值就是(31000-2000)*144%=41760,再减去4000左右的免伤,最后的伤害为(41760-4000)/2(竞技场伤害减半)=18880
所以说,防骑最克制的就是技能加成系数高的法系和单体刺客,反而对方砖、元素萨、出血贼这种天生加成低的卡牌来说,劣势非常明显。