Valve的Chet Faliszek建议游戏玩家不要忍受使人产生恶心感的虚拟现实体验,对于人们应该责怪的对象,他没有留下任何怀疑的余地,应该责怪的不是硬件,而是开发商。在上周的EGX展上,Faliszek坦白直率地评论虚拟现实游戏让玩家感觉恶心的固有本性的观点。
他说:“虚拟现实一定会让你感到恶心的说法是胡扯。有些人走进来并不想试用demo。十个人中总会有人说‘我会恶心的,我会恶心的,我做不到。’” 那种期望来源于他们以前看到的或者是听到的。
Valve在3月对外宣称跟HTC联合研发的Vive头戴设备根除了晕动症。在Faliszek的EGX开发者大会上,面对几乎全是消费者的观众,他将这个观点深入下去。如果硬件不再引起恶心反应,但是让人感觉恶心的体验仍然存在,那么开发商应该负责。
他对观众说:“虚拟现实圈子里的消费者和人们应该向开发商问责。他们不应该让你恶心,这不再是硬件的问题。是开发商做出让你恶心的选择。告诉他们你不希望这样。”
然而,Faliszek强调了另外一个不能轻易责怪劣质设计的潜在问题。常规输入模式,特别是那些跟推动操纵杆或者是按下‘W’键相关的运动,这些是最容易让人感到恶心的。
这也是Vive使用像“Lighthouse”系统这样的科技的部分原因,“Lighthouse”系统让用户在5m×5m的空间里走动,它的可追踪控制器减少了用户跟虚拟世界互动时涉及的抽象性。Faliszek说后者使虚拟现实体验在跟游戏手柄、键盘以及更多传统输入设备相比时“好许多倍”。
他继续说道:“当你进入到里面并且跟这个世界互动时,你的大脑相信系统变得那么强大。” 然而,当Faliszek指出Valve、Sony和Oculus都制造的是相似的手部追踪输入设备完善各自的头戴设备,他们并没有陈述那些手部输入设备将被单独出售的事实,至于售价,没有一个主要开发商够胆讨论。立即可用的虚拟现实体验将会使用游戏手柄作为主要输入设备,及随之而来的是所有成问题的抽象性。 试图领跑虚拟现实游戏的开发商将会在操纵杆和按钮假设的基础上进行设计,不是因为他们相信游戏手柄很适合虚拟现实,而是因为头戴设备制造商并没有给他们留下多余的选择,如果他们想要吸引大部分潜在客户的话。
如果这样做会使一些游戏玩家感觉恶心,可能是因为一个“优质许多的”虚拟现实体验被那些虚拟现实市场峰会中的人看做是可选择的。