9月21日消息,在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上,腾讯公司副总裁姚晓光发表了主题演讲,他在演讲中阐述了游戏的价值以及我们为什么需要做国产自研游戏。
2011年,数字化的游戏被美国艺术基金会定义为“艺术形式”。姚晓光认为,游戏是有价值的,中国游戏行业发展迅速,游戏正成为年轻人的主流文化,市场规模也是从最早很小的规模达到了350亿美金以上,而且这个数字还在快速变化。
姚晓光分享的数据显示,游戏用户的平均在线时长大概在48分钟,付费渗透率约6.5%。用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人花钱玩游戏。总体来说,游戏是生活中比较健康的一种娱乐方式。
与此同时,姚晓光还提到,游戏和其他领域不一样,它是全球没有门槛的竞争,海外游戏曾经一度统治国内游戏市场,直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏大概占8%,2008年占比达到40%,现在占比近七成,这是所有从业者共同努力的结果。
姚晓光表示,中国越来越多的游戏开始进入顶级游戏俱乐部,可以跟海外的大作进行对比,国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化,海外的收入也在不断提升,而且我相信未来两年会越来越大。(周小白)
以下为姚晓光演讲实录:
回到很多年以前,那是我初二时,我想要一台电脑,在那个年代的状态就是,我向爸妈说我需要一台电脑,爸爸就去问老师电脑能不能给孩子买,老师说坚决不能买,因为这是会影响学习的,他去问身边的同事和其他家长,也都说坚决不能买,这会影响学习,甚至说你这样会影响孩子的一生,很像现在的小朋友玩手机也被家长这样挑战。通过两年多的争取,终于说服了父母,当时买电脑时答应他们说我会学习,但还是会拿来玩游戏。当时我接触过一款游戏叫DIABLO《暗黑破坏神》,在当时Windows非常不稳定时,打开一个Word和几个工具后就非常容易蓝屏,在这个年代里有《暗黑破坏神》这样的游戏出来,那时我就真心地感受到,游戏软件是相比其他很先进的东西。
那一年玩《暗黑破坏神》是我17岁生日,最后一个大Boss没有打掉,小朋友们一起庆祝完生日后,留下了其中两个,我们三人一起围着电脑,一个负责帮我用1234加血,我负责用鼠标走位,另外一个同学做回城券,三个人这样分工通过无数次的传送和努力,终于把那个大Boss打死了,到了晚上很晚了才打完,我们非常兴奋,跑到外面躺在草地上看着天空,那时我就下定决心要做游戏这个行业。我回来后也把这个想法写到了日记里,现在想想非常后怕:因为在当时,中国根本没有游戏行业的存在。
我还有一个感触,为什么当时《暗黑破坏神》这一类的游戏都是欧洲中世纪的题材,我们玩的那些好的游戏里都是西方文化,我少年时就梦想:未来是不是有一天能够有代表中国文化的游戏出现,所以我们做了很多年的努力,你可以看到《王者荣耀》里有那么多的中国英雄,说明我们还在继续地努力。
回想当时,在大学时我就用那个时候的开发工具Visual Basic和DirectX编写了一个模仿《暗黑破坏神》的DEMO,凭借这个DEMO找到了第一份工作,之后从业了这么多年一直走到现在,所以有点小的感悟,今天跟大家分享两个小的问题。
为什么游戏是有价值的?为什么我们需要做国产的自研游戏?
一、为什么游戏有价值?
大家都做了这么多年的游戏,那什么是游戏?业界有一大堆很高大上的解释,之前在一个活动中见到了主管部门的领导,他问我第一个问题“什么是游戏”时,我就各种教科书式的回答,他都不太满意,他给的总结我觉得很棒,这里想分享给大家:“游戏是所有哺乳类动物特别是灵长类动物学习生存的第一步。游戏是在模拟环境下挑战和克服障碍;合理适度游戏能开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神;凡事过犹不及,任何事情都一样”。
这个说法非常客观、有高度,当时我就说这个总结特别好,我们能不能用这个宣传,这位主管部门的领导就说欢迎你们用这个大力宣传。所以行业里用这样的方法总结游戏,也可以少掉很多误解。有越来越多的人士意识到游戏的价值。之前听国防大学战略学金一南教授的分享,提到他玩了一款模拟飞行的游戏给了他很多感受:可以驾驶战斗机在虚拟世界里飞到空中,对地面单位坦克进行打击,他感受到原来在空中是这样的视野,所以制空权很重要。他建议少发展经不住空中打击的重型坦克,应该发展更好的制空权武器和更多的小型坦克等,这是游戏可以带来的价值。
中国游戏行业的迅速发展,用户规模增长的非常快,游戏现在成为了年轻人的主流文化,市场规模也是从最早很小的规模达到了350亿美金以上,而且这个数字还在快速变化。
2011年,数字化的游戏被美国艺术基金会定义为“艺术形式”,把游戏作为“文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影”等“八大艺术”后的“第九艺术”,所以游戏在创造意义,游戏可以包容之前所有的艺术形式,可以把所有的艺术综合在一起,游戏还带来了除这些艺术之外的“互动性”,还有社交性,它是相对更先进的艺术形式。
游戏对世界的影响力还有更广阔的想象空间,游戏行业的发展时长是电影行业的零头,电影行业有一百三四十年,游戏的历史也就三四十年,所以它是非常新的还在发展的领域。
回顾历史我们发现,电视在刚刚出现时也引起了社会的广泛讨论和关注。1985年时,著名的媒体文化研究学者尼尔·波兹曼写了本书叫做《娱乐至死》,当时书的封面画着四个看电视的人,看电视看的头都没了。所以当时的理念是电视作为一个新兴产品会毁掉一代人,整本书的论述都是这样,娱乐产品会吸引眼球,电视怎么伤害眼睛。事实证明电视没有毁掉一代人,而成为了社会非常有意义的工具。
我们看到各方数据发现,游戏用户的平均在线时长大概在48分钟,付费渗透率约6.5%。用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人花钱玩游戏。总体来说,游戏是生活中比较健康的一种娱乐方式。
二、为什么我们要做国产自研游戏?
大家以为“腾讯自研游戏是厉害的、行业第一、有很多的大作、收入也很高,但我们的真实情况是这样的:最早从0开始建立,我们运营的第一款产品就不是那么成功,不断地努力,很多年中都是在迷雾中探索,2010年才推出大型MMORPG,2016-2018年才慢慢做起来,很长时间腾讯自研都是被置疑被吊打的。
游戏和其他的领域不一样,是全球没有门槛的竞争。
海外游戏定价和国产游戏定价是基本一致的,当年的《魔兽世界》60块钱每个月的包月是地球上最便宜的游戏定价。海外产品一度统治国内的游戏市场,直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏大概占8%,2008年占比达到40%,现在占比近七成,这是所有从业者的努力获得的。
中国越来越多的游戏开始进入顶级游戏俱乐部,可以跟海外的大作进行对比,国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化,海外的收入也在不断提升,而且我相信未来两年会越来越大。
回顾一下国产游戏20年的历史,从1997年到2017年来看,1997年这款著名的游戏《血狮》,号称国产的第一款游戏,当时的情怀非常大,说是中国自己的C&C,说是中国文化的《红警》,但是当时没有达到这个品质,大家都用“劣质”来形容,但我认为这至少是个好的开始。这么多年我们从劣质到很差到还行到达标,从做不出来到做得出来,《血狮》是还没做完的游戏就发布了,所以被玩家否定,后来我们做得了网络游戏,能不掉线,能反得了外挂,一路做下来我们变成了赶超者,未来要努力继续做超越者。
腾讯作为一家领先的公司,持续在做有意义的事情,我们带领三款游戏进驻2018年雅加达亚运会。参赛选手放弃了自己在国内很高的电竞选手收入,完全封闭起来训练很久,代表中国拿了《AOV》也就是《王者荣耀》海外版在亚运会历史上的第一块电竞金牌。这个时候我的感慨很多。以前我们小的时候在家里看着电视里中国女排拿金牌了,中国乒乓球拿金牌了,中国的很多传统体育比赛拿金牌了,现在的年轻人可以在电视上看到游戏电竞拿金牌了,这是时代的进步。
大家都这么热爱学习,希望大家一起努力!如果中国游戏产业在未来数十年没有长足的进步,那可能我们这代人老的时候依只能玩进口游戏。未来市场上能玩到什么游戏,答案在大家的身上。
我曾经在自己的个人网站上一直用这句话来鼓励自己,也送给大家:“如果这个世界上真的有魔术师,他们能否比我们用计算机操作文字、声音、图像、数学表达式更神秘”。计算机科学、量子物理、混沌物理,就像以前的神学一样的神秘。
大家因为兴趣来到这个行业,希望兴趣成为一种使命,因为兴趣总是会消散的。很多人已经从业很多年了,大家会不会晚上问自己是不是够了,是不是可以了,我因为兴趣来到这个行业,是不是兴趣已经消散了,当你发现自己的兴趣不在了应该用什么坚持做下去。往往成功的内容做出来,是需要你在这个领域坚持下去的,如果你的兴趣不在了,那就请用心做游戏,保持热情,让我们的兴趣成为使命。
谢谢大家。