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蜗牛数字VP时涛:用品质为游戏保驾护航

2016-01-20作者:柠檬

昨日蜗牛数字举办了“玩所未玩维所欲为”《太极熊猫2》双平台公测发布会暨谭维维粉丝见面会,在发布会之前,记者对蜗牛数字VP时涛进行了专访,就《太极熊猫2》本身和蜗牛数字对2016年游戏行业的发展进行了深度的讨论。

时涛表示,《太极熊猫2》是《太极熊猫》的IP传承,但是在故事、玩法、画风上都有了一定的突破,可以说《太极熊猫2》和《太极熊猫》是拥有同一IP的两个完全不同的游戏。而在时涛和他的团队看来,这样的尝试也是非常值得探讨的,所以他们延用了原来的方式,将用户请到公司试玩,再为游戏提出建议。时涛表示,《太极熊猫2》还需要不断的改良,蜗牛会一直对游戏行业、游戏产品保持着敬畏之心。

此外,时涛还谈到了对2016年游戏行业的看法,他表示在2015年游戏行业的竞争已经非常激烈了,但这仅仅是2016年游戏行业竞争的一个序幕, 在2016年游戏行业的竞争会更加激烈,而蜗牛也将不断提高产品品质,迎接2016年的挑战。

【记者】:今天的发布活动很多,蜗牛为什么会选择这一天开发布会?

【时涛】:其实我们很早就定在这个时间了,当时一方面是为了配合艺人的行程,另一方面也是和安卓渠道有一定的关系,第三点也是希望产品能够稳定一些,在iOS上线之后,产品有一定成绩再来开这个发布会,让产品更有意义。总之是看产品的进度,来选择的这个时间。

【记者】:今天《太极熊猫2》举办如此隆重的发布会,是基于怎样的考虑?我们也看到一些同行业企业选择将多款产品集合在一起以2016全年战略的形式发布,未来蜗牛数字是否会借鉴这种方式?

【时涛】:在我看来这两种发布会的目的不太一样,你刚说的这种把很多产品集合在一起的应该叫做产品战略发布会,表明我们这里有这么多的游戏可以获得用户、媒体、渠道的关注。但是实际上这种模式更多是B2B的,因为大部分用户不会很早就关注这些。我们这样单个产品的发布会,其实还是本着营销的策略,希望让用户更多了解产品。这两种其实还是营销方式的不同。

【记者】:《太极熊猫2》为何会选择谭维维作为代言人?

【时涛】:其实我们看中谭维维并不是说她是明星或是歌手,是因为我们最早的时候就和谭维维有过合作,我记得我们最早的时候有一款游戏叫《音乐侠谭维维》,其实那也是一个比较创新的尝试,是游戏音乐片的概念。这次和谭维维的合作,一方面我们是以前合作过,另一方面我们也看到了谭维维在去年不断的打破自我的精神,和我们《太极熊猫2》相辅相成。其实《太极熊猫2》并不是《太极熊猫》的延续,完全是两个玩法的游戏,我们也是在打破自我。我们最终还是希望,这是一个IP的传承,而不是一个游戏的传承。同时我们还认为,这在手游时代更有利于我们的品牌集中,毕竟现在想用IP来吸量也是很不容易的。

【记者】:IP在未来的价值也是不可估量的,蜗牛是希望通过打造自有IP来做长远规划?

【时涛】:对,我们在做每一个IP的时候都希望把它打造成有一个长期的无形资产,因为游戏公司做的东西,最后无论是游戏也好,拍电影也好,最后形成的都是一个IP,只有IP能够长久的发出声音。所以我们希望我们塑造的《九阴》《太极熊猫》这样的产品,都能在最后成为我们公司经典的IP形象,成为我们公司无形品牌的长期价值。而且也希望未来能够影响到电影、动画片行业,这才是我们需要的。

【记者】: 《太极熊猫2》上线取得了很好的成绩,上线第一周就跻身TOP25,第二周跻身TOP10,未来《太极熊猫2》能否长期获得好的排名,蜗牛数字自身是怎样考虑的?

【时涛】:其实我们公司有很多关于《太极熊猫2》可能会失败的话题,毕竟没有人能够保证一款产品的成败,就像我们当时发《九阴》,一开始效果特别好,但是后来我们发现产品也是出了一些问题,比如我们发现游戏还有不足之处,但是我们后期经过不断的改良,又把它改回来了,而且现在也在一点一点往前走。其实这也是对我们的一次历练,因为《太极熊猫》的成功,我们的团队都觉得做游戏太简单了。但是《九阴》给我们的教训就是做游戏没有那么简单,还是有很多需要注意的地方。所以《太极熊猫2》上的时候,内部一直在反复论证这个游戏好不好玩,能不能成,我们在测试的时候也是非常注意听用户的声音,甚至还是像原来一样,把用户请到公司来玩几天,再给我们提意见。我们做了非常多的工作,但是最后游戏上了,我们也还不是很放心,一直在关注数据,甚至到今天到现在,我们还是觉得产品有很多可以改进的地方。因为到现在,这个游戏还是有很多用户在吐槽,因为它和《太极熊猫》的玩法太不一样了,连画风也不一样。所以我们也不是有十成的把握,还是需要不断的听用户的意见。所以即使取得了今天的成绩,我们还是要保持对游戏行业的敬畏之心,和对产品的敬畏之心。

【记者】:蜗牛游戏获得了谷歌全球开发者殊荣,并且《太极熊猫2》获得iOS大图推荐,是什么原因令蜗牛数字的产品如此被苹果重视和喜欢?

【时涛】:一个是我们进入苹果对的时间比较长,另一个我觉得苹果还是很专注于产品品质的,就是说你的产品品质好,还是会受苹果重视的。

【记者】:从时总角度来看,未来的重度手游发展会呈现怎样的情况?尤其是ARPG品类,有业内传言MMORPG在2016年将会大行其道,,时总怎么认为?

【时涛】:我觉得2016年在一些重度游戏的份额上都会增长。不是说MMO+RPG,我认为是MMO会增长,ARPG也会增长,MMO+RPG还是会增长。因为整体用户已经在往重度方向在转,当然轻度用户的体量也会很大。但是我相信随着重度用户的要求和体验度的越来越深,MMO是肯定会成长的。像ARPG、RPG还是会有一定的市场,也还会增长。因为从市场上看,他们的产品量级和数量远没到饱和的阶段,用户是需要更多这样类型的精良的产品出现的,他们需要的并不是垄断的产品。

【记者】:其实现在游戏行业大厂垄断的情况也是很多,他们垄断之后留给小厂商的活路就非常小了,您怎么看待这个问题?

【时涛】:其实你说手游时代会垄断这个观点我是不大同意的,因为手游是一个更加开放,、更加自由的市场。如果说端游时代会被垄断我是相信的,因为腾讯的发行能力是无与伦比,一个QQ可以瞬间让所有人知道一个游戏上线了。但是手游时代它能做到吗?做不到。就比如说大家都会看到微信,但现在微信已经不是单一的通道了,用户除了用微信,还会用各种APP软件,腾讯没有办法把所有的APP都收入掌中。另外,APP之中苹果内部也有一个公正的榜单,这也是腾讯没有办法左右的。在覆盖上来讲,可以说打开电脑全是腾讯,但是在手机上,无论是苹果还是安卓,广告也没办法做到全渠道覆盖。另外,渠道也是看产品的,

就是你的产品能够给我提供这部分的需求,弥补我用户缺失的一个玩法,而且它更注重游戏的品质,因为它要转化用户的价值。所以我觉得不管是哪家企业都很难做到手游时代的垄断。总体来说,手游市场是一个开放的市场,它接纳所有产品,所有的产品做出来以后都可以发,所以不管哪个企业,想做垄断还真的很难。

【记者】:到年终了,我们非常好奇在时总的眼中2015年的整体趋势是怎样的?另外,在2015年蜗牛数字有无不足之处,在2016年是否会针对这些情况进行改善?

【时涛】:其实刚才前面也说了,2015年是竞争比较激烈的一年。尤其是ARPG的产品,竞争非常激烈。另外传统的模型也不能支撑现在的发行和用户群体,用户的口味也是越来越刁钻。2015年也没有出现一些新的游戏类型的黑马。在我看来,可能2015年还只是激烈竞争的一个前奏,可能2016年的竞争会更加的激烈吧。然后蜗牛在2015年还是比较圆满的,我们顺利的完成了一些产品的研发和上线,但实际上并没有完全达到我们的目标,因为很多产品确实还是延期了。另外方面,有些产品没有按照原计划上线,其实主要也是内部要求提高和市场的进入门槛在提高。我们也是希望做一款能成一款,因为现在经营成本和营销成本都非常高,每一款产品都代表了一个团队的心血,所以我们也不希望随意的去上线。

【记者】:蜗牛数字从端游时代对动作捕捉等新技术的应用就十分得心应手,我们也知道蜗牛数字确定了未来会大力支持VR游戏的计划,能否为我们谈一谈关于VR与AR方面的看法,何时能推出此类游戏?

【时涛】:VR和AR其实我们公司很早就开始研究这个东西了,接下来可能也会去尝试做一些产品。AR和VR对我们企业来说,最重要的是布局的一个战略,我们很重视这块的产品研发,但现在还没有一些具体的可以去说的,只能说我们也非常看好VR和AR的技术,特别是VR技术将来的运用。增强现实(AR)这个技术,未来也可能会出现一些增强现实的游戏,有个虚拟的人跟你一起玩。我们也在不断的关注这方面的技术。

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