游戏狗3月26日消息,在今天上午刚刚举行的2016腾讯游戏电竞战略发布会上,腾讯互动娱乐对于今年的移动电竞抱有殷切的期待和充分的准备,作为“泛娱乐”概念的倡导者以及中国互动娱乐产业最具规模的互动娱乐服务提供商,腾讯此次高调宣布重视移动电竞让我们有着无限的好奇。
腾讯互娱市场部总经理高莉(左)、腾讯互娱乾坤产品中心助理总经理那拓(右)
今日的发布会将通过腾讯移动电竞大生态、移动电竞助推游戏文化产业发展、做大移动电竞生态的核心以及TGA Star电竞明星导师计划共四个方面为移动电竞做准备,发布会结束后腾讯互动娱乐市场部总经理高莉女士、腾讯互动娱乐乾坤产品中心助理总经理那拓先生接受了媒体的采访,为我们深度解读今年移动电竞的市场以及腾讯做了哪些准备。
采访记录有删减
记者:电竞现在很火,进入这个行业的也很多,火爆的行业是有利于大生态的打造还是造成同质化的竞争。第二,腾讯希望在电竞行业扮演什么样的角色,腾讯有哪些优势?
高莉:第一个问题,的确,最近移动电竞包括PC电竞都特别火爆,火爆有它的好处,全社会各界都很关注这个事,本身电竞生态里面它的构成要素是很多的,有用户、选手、产品也有厂商,也有第三方的平台,我觉得火爆这个事情后面的理解是很多的,但我们可以看到,对电竞行业来说,很多关注这本身是一件好事,意味着更多人关注,就会有更多机会做大。
第二,有没有负面影响?同质化的竞争?今天在开放的市场里面竞争是不可避免的,我们更关注怎么样通过自己的平台和做法,能够夯实到生态链里面很重要的环节,真正带给用户最希望最想得到的最优质的体验。所以我想腾讯在这个环节里,会专注于自己的产品、自己的用户和自己做电竞赛事的内容,精品内容通过平台传达给用户,这是我们的优势,也是我们做电竞很朴素的想法。
记者:腾讯在端游电竞一直到移动电竞,有什么经验或者借鉴的方法?我们现在端游电竞跟移动电竞,我个人感觉,移动电竞直接把端游电竞玩法直接复制过来,能具体谈一下二者之间有什么不一样的地方或者移动电竞到底怎样做出自己的风格?
高莉:谢谢,我觉得这个问题比较大。第一,我们端游电竞的确从2010年起步,包括有些产品在电竞方面尝试是08年开始的,到2015年这个节点打造国内也是全球化非常经典非常受用户追捧的电竞内容,应该说有很多很好的经验沉淀下来,是不是所有的经验都可以复制到移动游戏上面呢?还是不一样的,最主要的是产品的体验,比如观赏性、竞技性、门槛包括用的设备和我们要转播的表现等等会有非常大的改变,的确在执行环节里面大家可以看到今年推的TGA整个赛事的机制和它的转播用的设备,包括我们做周赛、月赛、半决赛的做法跟以前有很大不一样,手段方法不一样,用户参与度和产品特性也会有不一样,但是我们做电竞的初衷和投入是一样的。
记者:我想问一下腾讯这边有移动电竞发布会,在2016年,我们移动电竞会相比前些年会有什么样大的改进?
高莉:我想改进很多,第一是产品不一样。我们2016年做的8到10款移动电竞的产品,有些产品是2015年才发布,参与的产品品类不一样;第二,每个产品参与方式不一样,刚才说有些制度上,包括做内容的产出、包括我们在选手、主播环节都有变化。2016年是全新的尝试,什么样的赛制什么样的模式适合电竞游戏,可能也需要在赛事过程当中不断优化,产品方面怎么帮助电竞产出更加好看的画面,好玩的内容。随着产品的不断的变化,电竞的做法也会不断优化。
记者:大家好,关于电竞从06年开始发展我想对于腾讯移动电竞这一块你们所想要面对的核心用户是哪一块?他们主要需求的方向是哪一些?
那拓:用户这一块我们自己的理解是这样,用户也分成很多层面,刚刚讲我们发现用户在产生内容的同时,自身发展不一样,有的变成了台上的四位选手,但他们也都是从普通玩家开始慢慢成长起来。核心用户分为几块,端游的竞技有众多核心玩家,他们慢慢在这个过程中都会迁移到移动端来,也会有很多有竞技需求的移动电竞选手。玩家诉求的核心通常来说初衷都非常简单,只要有荣誉感、成就感,我赢了我的朋友,就很厉害,展现给更多的人,初衷都非常简单。可能有的人他在玩的过程当中,发现自己变强,可以朝这个方向走或朝那个方向走,在里边才会有一些多元化的发展,不管从核心用户还是从未来的需求来说都是一样的。
记者:请问高总,您认为TGA在移动电竞生态圈中如何发挥连接器的作用?
高莉:TGA是腾讯游戏竞技平台,在整个电竞里面围绕着赛事、内容和人有很多的延展,可以看到TGA是我们更关注于腾讯游戏的怎么样依托我们的赛事,去产生的赛事内容,但是更多在这个产业链里面,其实我们会有战队的部分,战队联盟的部分;还有竞技选手还有主播。有一部分跟游戏相关,有一部分具备娱乐属性的内容,通过直播平台触达用户。很多赛事商业化产业链的后端,赛事平台通过互联网平台,未来还通过电视平台去接触到广大用户。还有包括很多赛事通过泛娱乐等等,电竞是一个特别大的生态,我们想,我们在从赛事内容方面包括培养人的生态链这三个环节去切入,但是所有只要能促进生态链发展的第三方我们都会非常欢迎。例如在PC端有很多的战队,包括播出平台都有很好的合作,所以我想这个生态链的模式跟PC上是一样的,所有扩大生态链的循环,用户的参与,每一个环节产生价值放大,我们非常欢迎合作,合作的类型有很多种。
记者:请问那总,在制作层面上,我们都用手机端的电竞,在制作层面上跟PC端比较成熟的对战法转移过来,我们选择播出平台上,TGA会跟斗鱼这些类似直播平台有合作吗?
那拓:第二个问题我不太了解,可能需要高莉回答一下。第一个问题,在制作层面上可能移动端和PC端,因为毕竟载体不同,设备不同,玩家的习惯也不一样,这个过程中我们做了非常多的探索,就拿CF举例,PC端和移动端操作完全不同,就在移动端,从操作模式上我们探索了几十种各种各样的模式,我们看到在之前有《全民突击》,现在有《穿越火线枪战王者》,在这个里边,我们也不认为现在CF手游操作体验就是最好,但是一定是目前我们能够看到的全世界来说,领先的一个操作手势。我们还有最领先的团队做研究和探讨,比如说一个手压功能,是用单手操作还是双手操作,该横屏还是竖屏,左边移动还是右边移动,这样的点,十几个团队分别朝不同的方向做努力,找不同玩家测试,希望给玩家适合移动端的体验。PC端也有十几年的发展历程,鼠标的操作模式,移动端现在才刚刚开始,这个过程当中我们还需要有一段时间不停摸索,我们能保证给到玩家一定是对战环境中最好的,现在有《穿越火线枪战王者》移动式的操作,未来有更多更新的操作模式能够适用于移动端的用户。
高莉:第二个问题我回答一下,这个问题和我刚刚讲的生态链有关系,移动电竞刚刚起步,我们希望直播平台包括其它视频网站都能参与赛事的传播。你刚才说斗鱼包括龙珠,两家公司,腾讯都有投资,赛事、内容都有。除此之外,腾讯包括现在做的游戏类的直播平台除了这两家,其它视频网站也都会有相关的合作。
记者:您怎么看外部竞争,TGA主要做腾讯电竞游戏赛事,比如说像英雄联赛以更多外部合作的形式去打造电竞赛事,对您来说,您怎么看待这些外部竞争?
高莉:刚才您提到游戏,的确从过去电竞比较火的游戏,不同的游戏,电子竞技这个东西一定是依托于游戏本身设计和用户在游戏里的追求所衍生出来的。 我们不太好评判外部电子竞技形式是怎么样,但我们一定和游戏捆绑在一起,我们叫TGA,依托于游戏本身怎么样给用户提供电竞更高的追求,我们专注于做这样的一些更好的用户体验。
记者:国内有很多举办著名赛事,WCA,还有DOTA2会有一些事故出现,我不知道这些事故是个例还是普遍,你怎么看待国内赛事普遍出现的问题,另外对TGA来说你怎么规避这样的运营事故?
高莉:这个问题很好,其实我觉得电子竞技,今天说电子竞技比赛强调现场临场感,中国依托于网络的条件还有非主观因素,客观因素比较多,可能在做任何一场活动当中不可避免有这样的风险存在,我想我们的体系里面,TGA从2010年开始做,我们从第一场线上到线下的比赛,不断的成长优化,不断找到合作伙伴做好专业的赛事,一个需要时间、一个需要自己总结、一个需要行业里面最优秀合作伙伴大家一起来做,这些是我们走过来的一些经验。
记者:基于昨天腾讯泛娱乐发展的战略,大家提到IP概念,今天的腾讯游戏移动电竞布局会不会也有意打造明星IP这样的方向?
高莉:一定是,包括今天请了四位著名的主播上台,他们有一些个人帮助行业发展的计划,无论是游戏本身是我们的领先IP,还是第二产业环节里面和电竞密切相关的选手和主播明星,都是我们非常重要的IP,我们会借助这样的环节打造IP。过去我们也在做TGA明星,这是生态里面很重要的环节,希望我们的投入帮助他们更好的成长。
记者:请那总,对于腾讯移动电竞有什么经验可以分享给大家?
那拓:这个经验其实简单讲,选用户最喜欢的,是什么意思?我们做所有的事情都是根据用户来,可能比如说用户需要这样的功能或者需要那样的玩法,其实操作模式上我们会做各种各样的变化,怎样去适应玩家的操作,对他来讲最简单最直接最方便,我们就会选哪个。比如说玩家觉得某个游戏某个英雄的数值要加一减一,我们也在不断调整。所谓的经验,讲一条最核心,所有的一切根据用户需求来,我们有很好的渠道,有生态环境能够帮助我们更好的了解用户需求,找到用户需求并且归类,我们有满足用户需求的经验,我们其实运营游戏和移动游戏已经有非常长的时间和非常多的积累,在这个过程当中我们遇到了各种各样的问题,中间的组建也好或者解决方案,至少是玩家所需要的,调研下来玩家所认同的,我们都会做。
记者:上午好,刚才那总谈到用户这一块,腾讯电竞在游戏产品这一块,有哪些自己选择哪个产品的标准?
那拓:产品选择也一样,十个产品摆到我面前,我的选择一定是用户玩得最多的,怎么样来判断是用户玩得最多的一款产品,用户最喜欢的一个。因为腾讯做游戏已经做了十几年,上线了几百款的游戏,我们有一套非常完整体系化的经验,能够把玩家对于游戏需求,对它的理解能够量化成一些数值。产品上线之前也有非常多的测试,各种各样的评测这样一套体系能够方便我们找出某一款产品确实是玩家所最需要的,更符合他需求的产品。我们在一些重点的品类上也会积极主动做一些尝试,因为在PC上有很多的经验,比如说体育、竞速、格斗等有强烈的用户需求的产品品类,我们一定会去找,会去定制、自研,我们会主动尝试这方面的内容。
记者:高总,端游电竞时代时70%到80%的流量是来自《英雄联盟》这款游戏,移动电竞这一块会不会也一样?
高莉:首先我想讲一下,虽然《英雄联盟》不是我们最早的一款游戏,但是由于本身游戏设计包括高竞技性有很多优势,刚才你说的数字在PC竞技领域大量流量来自这里,截止到2015年我们上了10款的竞技类的产品,包括PC覆盖也有8到10款,在我们体系里面具有高竞技属性的产品。各个游戏还处于上升成长期,并没有这么明显的投入效应,每一款游戏电竞用户能做到多大的规模取决于本身游戏的玩法、在电竞上的观赏性,就像那总刚才分享的一样。移动游戏版本更新很快,整个赛事我们是属于刚起步阶段去做,所以头部效应并没有像PC端这么明显,随着产品不断的更替,今年年底才会有更多的数据和用户洞察跟大家分享,这个节点上我们还是觉得比较早,因为竞技类属性产品用户在不同理念的追求上是不一样的,包括CF手游和《王者荣耀》、《全民超神》上市以前可能很多用户是在看其它电竞类的产品,当然这三个产品上市对市场有一些不同的影响,所以我想稍晚一点跟大家分享。
记者:高总,目前电子竞技大部分用户是高校的玩家,高校玩家在高校网吧里面进行游戏,PC电竞这一块,这部分电竞玩家如何思考移动电竞玩家和PC电竞玩家的的关系。
高莉:这是用户场景的问题,不仅仅和电竞相关,也和游戏场景相关。我想网吧是所有的游戏厂商都非常关注,PC渠道网吧是重要的渠道。现在大家去网吧去玩《英雄联盟》这是自然的结果,它有一些竞技的属性在网吧里得到了体验。移动游戏,用户场景不太一样,我们也会看到高校用户虽然是很重要的组成部分,但他玩移动游戏未必是在网吧那个场景底下,包括今天的游戏本身,包括我们的赛制的一些制度,其实也是依托于他玩移动游戏的场景做不同的设计,所以我自己觉得也许同一群用户,但他玩不同的端游和移动游戏的场景是不一样的,所以他在不同游戏里面的追求也是不一样的,我不知道这样解答你的问题了吗?用户是同一批人,但是有时候是在网吧或者在校园或者其它场景里面,移动游戏和端游占据他的时间是不一样的。