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紫龙互娱王一:影游联动更多是整合营销行为

2016-05-20作者:子夜

5月19日,由唐人影视出品的电视剧《仙剑云之凡》在北京举办映前发布会,三位明星主演郑元畅、韩东君、娜扎均出席了活动。而与此同时,一款由紫龙互娱推出的新手游《御剑情缘》也在这场发布会亮相,宣布将与《云之凡》电视剧展开“影游联动”,并签约了前述三大主演为手游代言人。

值得一提的是,《御剑情缘》并非《仙剑云之凡》IP产品,而是一款原创IP的仙侠题材3D MMO——两个IP不同的“影”和“游”来联动营销,紫龙互娱称之为“影游联动2.0”模式。发布会上,紫龙互娱COO魏鹏表示,《御剑情缘》将与优酷土豆、湖南卫视达成深度合作。此外,紫龙互娱还签约了电视剧中的三位明星作为产品代言人,计划把握住偶像的入口,将粉丝转化为手游的用户,进一步推动产品的人气。

《御剑情缘》已于5月18日开启首测,据紫龙互娱CEO王一透露,《御剑情缘》的测试数据目前已超过《青丘狐传说》的首测表现,计划在今年Q3正式公测。电视剧《仙剑云之凡》则将在5月23日登陆湖南卫视。

这款新品发布后,许多人也对“影游联动2.0”产生了十足的好奇:为什么紫龙互娱会采用这样的方式来做影游联动?为什么明明拥有丰厚的IP资源,还要做一款原创IP?腾讯游戏频道专访了紫龙互娱CEO王一,请他详细解答了关于《御剑情缘》、影游联动2.0、以及紫龙互娱未来计划的各种问题。

以下是采访实录:

《御剑情缘》立项之初是否就已经考虑要跟《仙剑云之凡》电视剧联动?

没有,立项的时候我们就要做一款靠近《诛仙》《剑网三》感觉的仙侠手游。在研发完成度已经比较高之后,电视剧确定了上线时间,刚好和我们游戏的宣传期同步,我们判断这部剧的影响人群和我们的游戏想要针对的群体重叠度高,所以决定去进行跨界的整合营销。

《御剑情缘》在内容上跟《仙剑云之凡》电视剧是否有联动?

《御剑情缘》完全是我们的原创游戏,与仙剑没有任何关系,《仙剑云之凡》电视剧的主演将会以我们原创的角色形象出现在我们的游戏中,应该说联动的是艺人。

为什么会选择做原创IP?

因为很难找到合适的,有品牌价值的知识版权才能成为IP。

《御剑情缘》是我们全力尝试去推出一个原创的手游品牌,未来是否能够具备IP价值,还是要看游戏是否最终可以大成。任何内容领域在进入到中后期,都是会是顶尖内容赢得市场,而顶尖的内容一定是极少数开发商提供的。同样对于市场上IP也是如此,只有顶尖的IP才具备真正的价值,99%的IP都是没有什么价值的。

而顶级IP还需要具备唯一性,现在一些版权方为了追求利益最大化,盲目多家授权IP,只会带来品牌混乱。火影忍者授权了多家,结果还是腾讯精心打造的一款成功了,别的都不行。梦幻西游(微博)这么成功的品牌,网易也是很小心经营,没有去做很多款游戏。所以如果我要做IP授权的游戏,除了喜欢之外,一定要独占,不然我应该不会做。

现在都在热炒IP泛娱乐,我内心真实的声音是,大部分IP在游戏领域的变现能力,在未来几年一定是快速衰退的。

影游联动2.0具体如何操作?为什么你们觉得这一模式可行?

就是技巧度更高的跨界整合营销,这在过去都是非常纯熟的品牌营销行为。之前在做端游的时候,也曾运作过《梦幻诛仙(微博)》邀请电视剧《仙剑奇侠传3》的全部主演代言,并出演微电影联合营销,取得了非常好的成绩。

这种方式的基础在于跨品牌联动的用户群体的重叠度要非常高,这样才能形成同一偏好的强关联。《御剑情缘》是正统仙侠游戏,而唐人的仙侠类电视剧经过这么多年的沉淀和经营,就是用户心中的正统仙侠的样子。所以我们选择了邀请《仙剑云之凡》的全部主演作为我们联合营销切入点。

合作的关键在于把握流量的入口。用户分布在两个地方:一是电视剧播放平台,所以我们选择与全网独播的优酷土豆和全台独播的湖南卫视进行深度合作;二是偶像粉丝,所以我们独家签约了主演艺人,获得了粉丝用户的强烈关注。

暑期仙剑IP的手游扎堆,不免都会选择和《仙剑云之凡》合作,IP不同的《御剑情缘》如何突围?

剧的魅力是落在偶像身上的,艺人独家代言了《御剑情缘》,所以用户影响力是我们独享,别的游戏也不可能用。另外台网两个独播方是联合发行方,所以流量也在这边。

正如你所说,如果暑假有那么多叫仙剑的手游扎堆,那要考虑突出题材同质化重围的应该是每个仙剑手游应该思考的问题。

《御剑情缘》是新的原创游戏,具备世界观架构人物剧情的独特性唯一性,与仙剑没有任何关系,没有仙剑游戏题材同质化的问题。

除了《仙剑云之凡》,《御剑情缘》是否还会与其他影视剧做联合营销?

作为长线运营的网游,这是我们持续都会去做的,但肯定需要跨界的品牌本身的人群重合度与游戏是贴合的。

《御剑情缘》是一款仙侠题材的MMO,其定位与《青丘狐传说》有何区别?

仙侠题材在中国游戏市场是最主流风格之一,《青丘狐传说》是基于中国传统神怪志异小说《聊斋》改编的,再加上同名电视剧的影响,中轻度用户占比很高。而《御剑情缘》的用户会更加偏向于正统游戏用户,核心用户数量会更多一些,比如之前玩《诛仙》、《天下》甚至《剑网三》系列的玩家。他们会要求游戏的设计不能脱离端游MMO的核心,同时又要能适配手游的操作习惯。

这款产品的制作周期有多长?研发费用大概多少?

这款游戏制作了一年多,研发人力投入是相对比较高的,至少超过2000万。成本高的原因是我们运用了很多新的技术革新以及更为丰富扎实的内容策划量,这款产品的画面效果基本是国内U3D引擎下的极致表现,完全达到了主流大型端游的视觉标准。

未来,紫龙与祖龙还有哪些合作?

我们很高兴可以与祖龙一起连续合作了《青丘狐传说》与《御剑情缘》两款优秀的产品,这对于两家公司来说都很重要。感谢过程中祖龙对于我们对市场方向判断的信任度。接下来,我们需要和更多的优秀合作伙伴一起去推出不同方向的优质产品,同样祖龙也需要其他优秀的合作伙伴,企业要持续健康发展,多元化是很重要的。当然,两家公司是否未来还有机会去合力推出优秀的游戏,我相信只要是找准了合作的契机和方向,那应该是肯定的。

能否透露你们接下来的产品计划?

《御剑情缘》是公司第二款产品,可能会是今年推出的最后一款,接下来我们需要用一个季度的时间去筹备多款将于明年发布的游戏。

明年的产品会比今年多一些,但是我觉得也不应该超过4款,首先我们是要做精品,做精品如果不想只是个口号,那就得落实到你的行为表现中,我们的对单个游戏的发行投入比较大,这个不是去讲营销费用投入,而是指的公司人力的投入。其实要无脑的花营销费用是最简单的一件事情,最难的是关键人才的投入。然后,我们还没有成熟到可以流水化式地推出游戏,只能下苦功更为认真去对待每一款产品,所以不去囤积产品或者IP。

至于说到后续的产品类型和领域。这个话题如果摊开来讲就很长,我也不知道是否该去如实分享我的想法,因为有些想法自己也不确定是否对。只能简单的概述为,一、在MMORPG 领域我们会持续加强自己在这方面的优势,站在行业的最前端去不断提升产品门槛,并更注重在红海领域做垂直细分。二、我们在寻求一些变化,会加强关注交互性强的带有竞技性的产品形态。

如今业内有很多游戏公司成立影业,涉足影视,您如何看待这一现象?

我其实对影视行业也是一知半解,但能够在站在整个娱乐内容生态的角度去做,肯定是有机会产生协同效应的,就像腾讯很实际地在推进关于“泛娱乐”的概念。

如果我自己看,目前仍然希望紫龙是一家纯粹的游戏公司,我经常需要去压抑住对于很多事情的欲望,什么基础什么条件做什么事情。我的投资人黎瑞刚先生在影视行业有很多的布局,从他那里可以更多的去了解到影视行业的情况,了解得越多就越是会敬畏这个行业。

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