25年之前,任天堂统治游戏产业。那时世嘉刚刚崛起,只能靠打破常规来提升竞争力。时任世嘉美国分公司首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)就是这一精神的杰出代表。他率领的团队帮助《刺猬索尼克》登陆北美大陆,并且经过几年的努力,世嘉掌握了北美市场的主要份额。
从那以后,卡林斯克辗转于教育公司Knowledge Universe、Leapfrog Enterprises和风险投资公司Alsop Louie。目前,卡林斯克是制作《漫威英雄2016》(Marvel Heroes 2016)的Gazillion 公司的主席。毋庸置疑的是,卡林斯克在游戏产业内外都拥有高深的经营智慧。
此前,卡林斯克在2016年的GamesBeat大会期间接受记者专访。以下是访谈摘要:
记者:在世嘉任职期间,您最大的成就是什么?
卡林斯克:我在1990年加入世嘉。刚开始时,组建优秀的团队是最重要的。我从公司内外选拔、招募人才。值得注意的是,当时的14位执行副总中有6位是女性。
那时面临的最大问题是:任天堂控制了98%的市场份额。经销商和第三方游戏厂商都听命于任天堂,不会对世嘉施以援手。于是,我们放弃了7-15岁年龄段的儿童游戏市场,主攻青年游戏市场。我们资金不足,所以在广告方面特别精明:凸显与任天堂的不同,沾任天堂的光;通过赠送软硬件,在大学校园里进行口碑营销。
记者:开拓青年游戏市场的确是一大创举。
卡林斯克:1993年,我们终于以52%的市场份额超越任天堂。但功劳属于我的团队——他们提出各种奇思妙想,到各大商场巡展,叫板任天堂的产品,发动群众公开投票……这引起了赞助商的兴趣。我们当时还组织职业玩家展示试玩,可以算是电子竞技的前身。
记者:您为何重回游戏产业并加入Gazillion?
卡林斯克:我和Gazillion现任首席执行官戴夫·多尔曼(Dave Dorman)是从小玩到大的好朋友。前任主席因故离开时,他邀请我加入的。该公司拥有优秀的游戏和运营团队,很像早期的世嘉。
记者:Gazillion近期有哪些扩张计划?
卡林斯克:对于《漫威英雄2016》,我们必须持续改善游戏体验,提升游戏载入速度,留住更多玩家。此外,我们还要推出更多新游戏,抢占主机和手机市场,研究AR和VR。
记者:如今的游戏产业和过去有何不同?
卡林斯克:上个世纪90年代,整个电影市场的规模为250亿美元,而游戏市场只有40亿美元。如今,游戏市场的规模超过1000亿美元。曾几何时,人们将游戏视为洪水猛兽。如今,它是普通的娱乐项目之一。任天堂曾经一家独大。游戏曾经都装在卡带里。那时,每一款游戏都力求完美,而不是用补丁来不断修正。那时还没有互联网,实体销售是唯一途径……
记者:您在游戏产业之外的履历对游戏有何指导意义?
卡林斯克:1996年,我离开游戏产业,加入Knowledge Universe。当时的人们认为教育科技和电子游戏一样难有回报。然而,通过引进新技术,收购和组建新公司,我们在九年之内让Knowledge Universe集团获得了20亿美元的年收入。而Leapfrog的年收入一度也曾达到6.8亿美元。
耐心相当重要:新技术不会马上成功,需要假以时日并建立示范效应。一款教育游戏需要两年时间来开发,三、四年时间来调研、证明它确实能够提升儿童的理解能力,然后投资者们才会有兴趣。这就需要远见和明确、稳健的短期目标。另外,盲目随大流只会导致失败。而不切实际,不懂得保护投资资金也是大忌。
记者:在Alsop Louie 期间,您投资了哪些项目?
卡林斯克:我们曾经为Justin.tv投资。发展为Twitch.tv后,我们以将近10亿美元的价格把它卖给亚马逊。我们对这一结果很满意。我们还是目前为Niantic注资的唯一一家风险投资公司。
记者:您对《精灵宝可梦:GO》有何看法?准备制作《索尼克GO》吗?
卡林斯克:这是个有趣的主意。我爱《精灵宝可梦:GO》。它是虚拟现实和知名游戏品牌的成功结合。满世界收集宝可梦并向朋友炫耀成果是老少皆宜的玩法。后期还可能推出宝可梦交易功能……这是一款商机无限的游戏。据说市场价值将超过30亿美元。作为投资方,我们感到非常高兴。
记者:您对VR游戏有何看法?
卡林斯克:早在上个世纪90年代,我在世嘉期间就曾经开发过一款VR头戴设备,以及多款配套游戏。不过,受机能限制,用户在几分钟之内就会头晕目眩,甚至呕吐。因此,该设备最终未能投放市场。
如今的设备大不一样:在不远的未来,我们只要戴上隐形眼镜就能通过声控玩VR。玩家随时随地都能探秘大峡谷、漫步(微博)伦敦街头或者探秘卢浮宫。这将是一种神奇的体验。而VR游戏中隐含的教育功能会让游戏更加有趣,也能让更多人受益。
记者:把教育游戏化?
卡林斯克:我是现任全球教育学习股份公司(Global Education Learning)的主席,也是新生学习集团(Cambium Learning Group)的理事会成员之一,还是教育公司APL的董事会成员……我们正致力于应用电子游戏技术让教育充满乐趣,让儿童、青少年和成人更主动、更投入地参与学习过程。
我们已经取得了一定的成果:在低龄儿童应用方面,Leapfrog推出的《儿童美语趣学堂》(ABCmouse)目前的价值接近10亿美元,而儿童动态互动应用品牌Toca Boca也刚刚被Spin Master收购。对于更高的年龄层,DreamBox Learning公司推出的数学教育游戏软件也有不错的表现。
另外,教育集团Pearson和Houghton Mifflin都在课程中引入游戏技术,不仅让课程更加生动有趣,而且能收集每个用户的数据,因材施教。
记者:游戏产业目前的规模是1000亿美元。您对未来有何预期?
卡林斯克:游戏曾经不受尊重。如今,玩游戏的学生能在数学、科学、工程和编程等科目中取得更好的学习成绩。现在的游戏可以说是一种艺术形式,能够回馈社会,并对其产生深远的影响。游戏产业正受到00后热捧,拥有巨大的发展空间,5年之内翻三倍都不是问题。
我看好游戏产业,很高兴能够回归。我希望能帮助Gazillion进一步发展,与玩家进行更多的互动。