2016年9月29日-10月1日,由昆山市人民政府支持,全球移动游戏联盟(GMGC)主办,昆山花桥经济开发区管委会联合主办的中国(昆山)数字娱乐节(简称:GMGC昆山)在昆山花桥国际博览中心盛大举行。此次大会以“天下为娱,昆山有戏”为主题,秉承“不忘初心,忠于玩家”的核心理念,来自全球10多个国家或地区,超过100家参展商,近百位游戏产业大咖,约30000人次观众齐聚一堂,从广大玩家和用户的视角来探索移动游戏及泛娱乐产业未来的创新发展。小马奔腾CEO马奔东接受媒体采访:
以下为采访实录:
主持人:大家好,坐在这边的是小马奔腾的CEO马奔东先生,我首先想请问马总一个问题,小马奔腾作为一个影视公司,影视公司的IP跟游戏公司的,单纯授权,再深一点就是定制游戏,现在这个阶段我们很多家都在做。
马奔东:小马奔腾是成立比较早的一家公司,主要是以电视剧和电影的制作为主,在这20多年的过程当中,拍了很多的片子,获奖也很多,我们前几年是因为被动的被一些游戏公司来购买我们版权,比如说月光宝盒,龙门客栈等都被上海的几家公司买走了。尤其是这几年影游互动还有动漫和电影的结合,融合度越来越深,小马奔腾从前年开始也开始布局到了泛娱乐产业,实际上就是按文化产业概念来说,文化产业的上下游产业的融合,但是我对这个泛娱乐产业的理解,我觉得是因为媒体有天然的这种互通性,因为是以信息传达为主的,只是有不同的表达方式,比如说这几年,不管是最近热播的《微微一笑很倾城》还是《花千骨》在市场上引起了热议,票房上也很成功,所以说对于小马奔腾来说我们也在探索和游戏产业,和动漫产业的融合,比如说我们下一步可能要和GMGC成立一个新的小马未来科技公司,就是想我们两家再深度地引申IP和游戏的双向融合,我认为这个叫跨界,起到的作用一个是化学反应,比如说像魔兽一样,游戏成功了到时间点拍一部电影又成功了,这个中间的距离还是很长的,但是因为是引进来的作品,现在像《花千骨》和《微微》基本是影游互动,同时那个时间段互动,我觉得中国的泛娱乐产业迭代和进化的速度比西方快多了这个是我们的优势。另外年轻人学习能力很强,热爱新鲜事物,加上中国有将近几个亿的年轻的消费群体,我们讲叫“新娱乐人”这种参与性造成了是市场自然在推,让影游,影和动漫,甚至是和商业文学的促进,我对它的预测是说这一块速度也很快,因为我就在产业的中心,我能明显感觉到,比如说过去我们可能认为这个本子有一定的风险,或者是觉得这么小众的一个类型的题材,将来市场能不能接受?就是我们创作团队本身有疑问,但是从投资的角度感觉风险很高,但是没有想到投入市场以后反应挺好,我们拍的电影预期很高,觉得能挣钱的结果亏了。我明显觉得这个大海当中波浪的起伏你能感到底层的浅游,所以我觉得电影影视和游戏的融合,不仅不会慢,还会加速,另外他的融合的方式方法,我觉得是一个开放性的。你刚刚问我的问题,我觉得将来深入网红直播和游戏都可以直接联系,比如说大鹏的屌丝男,是一个网红,直接转很成功,我觉得这种自媒体加上新媒体和游戏的融合也是一个方向。
主持人:小马奔腾原来作为一个内容创造者以及IP输出者,未来有没有可能反过来?比如说看到哪款游戏很有名,题材很适合拍影视,会不会反过来做这样的动作,再输出到影视类的文化产业当中?
马奔东:我们和GMGC合作的初衷就是这样,因为我们觉得GMGC在游戏,尤其是在移动端的游戏产业当中资源很丰富,但是小马奔腾是制作能力比较强硬,电影电视剧的创作能力比较强一些,而这两个方面我们的销售群体有时候也是重叠的,既干电影也玩游戏,我们两方的合作如果有好的手游或者是游戏好的作品,我们完全没有理由来拒绝它拍成电影电视剧,另外我们已经成立一个部门,就是想和GMGC合作,做了一个从游戏玩家转到影视作品。
主持人:个人有没有一些喜好和类型?喜欢什么类型的游戏?这种题材适合拍?
马奔东:这个牵扯到审美的层次,比如说现在网易《阴阳师》我就很喜欢,平时不玩,但是我看最近一些圈内朋友推荐,我就试着玩一下,我就觉得这个比较有意思,有一定的深度,不是纯娱乐,强刺激性的纯娱乐就是玩一段时间会腻的,我觉得这个《阴阳师》的策划团队,这个作品打磨的从创意策划到制作都做的很好,我比较喜欢一些像除了网易的《阴阳师》以外,还有像根据名著改编的《西游记》,《新三国》我本人比较喜欢有一定传统文化底蕴改编的作品。
主持人:那我感觉到小马奔腾现在有点与时俱进的意思,我们要跟紧文化潮流,做一些最前线最贴合年轻人喜好的东西,认为现在年轻人喜欢的市场,或者是现在的粉丝经济,对于影视而言影响大吗?
马奔东:我们小马奔腾从去年开始成立一个新媒体部门,一直在学习刚刚您讲的粉丝社群经济,因为现在随着互联网带来的碎片化,真的做到过去物以类聚,人以群分,尤其是95后的年轻人是互联网的原住民,挂各种各样视频的或者是这种互联网的入口里面,这一代人为什么叫原住民?我们做一个产业,我们一定要研究年轻人的消费趋势和消费心理,游戏它的深层比社会学的背景,包括社会学、心理学、智能化,牵扯到方方面面的很复杂的系统,这个是社会系统在里面的,所以我们非常关注像社群,我们还成立一个社群商学院,我们提出两点,在互联网时代,或者是叫泛娱乐时代,文化公司如何重新定义和消费者之间的关系?如何组织这种社会方式?这个是我觉得我们考虑的两个关键的点,我希望增加更多的互动性,然后增加一些用户思维。
主持人:这个理解的过程是不是挺不容易的?因为90后,或者是95后是互联网原住民,我们跟他有一定的隔阂?
马奔东:所以说这个代沟永远会有的,但是我们要有一个互相包容和互相学习的过程,我觉得随着社会的发展,社会的包容度越来越大,可能会有很多元化的声音在里面,然后大家寻找自我认同,一定是这样的。不会说只有一种声音了,那么你要学会一种有一定距离感欣赏别人的不同和你不一样的美,这个才是我们下一步的泛娱乐产业发展的方向,“各美其美”,实际上在过去当中中国文化一直是多元的,只是近代以后我们有一些衰弱,但是我相信互联网的工具的崛起,我们可能尤其是年轻人有更好的机会通过互联网表达自己的诉求,我们对这种诉求要理解宽容和支持。
主持人:有一些作品这么做的,让网友投票,以这样的方式喜欢哪个明星就支持他,也有让网友决定剧情的走向,您认为这个是未来个性化突出的方式吗?
马奔东:既然是粉丝一个是靠明星和网红的密值,因为他的影响力是一种现象,而他的影响被互联网,有互联网的介入以后会加速放大,所以这个是谁也挡不了的问题,我觉得粉丝和偶像的互动是天生的,就像美国的这种个人英雄主义,人类社会的社群产生的,一定要有偶像起到标准的作用,有跟随者,这是社会学的定义,我觉得这个粉丝参与游戏或者是参与电影电视剧的设计和构想,我觉得是很有意思的互动,甚至以前有一些试验类的电影也尝试过这种开放性的结局,但是那个时候因为电影的表达方式可能有一点局限性,因为是限性思维。我觉得游戏这一块就可以有很大的空间,因为游戏和电影差别,游戏有很强的嵌入感比电影还深,另外有很强的人机互动,更重要的是有人机互动当中对于玩家有很强的一种权威和操作,操控性的怡情,比电影要高。但是我觉得要回归到刚刚提出的问题,粉丝和偶像和网红的互动是促进文化产业的一个良性的平台,但是我觉得这里面也有一个边界,也不能像过去盲目的追星,我觉得还是要有一种理性的回归。
主持人:好的 ,感谢马总的精彩分享!