以《Cytus》打响名号的雷亚游戏今年正式迈入第五个年头,期间发行的《Deemo》、《Implosion》、《Mandora》以及《兰空VOEZ 》等游戏无不带给玩家独特的游戏体验与感动,总计五款游戏在全球的累积下 载量也已突破六千万。
在这几年间,雷亚的团队规模快速地从数十人增长到 130 余人,为游戏打造的实体咖啡厅及概念展售店也刚刚在台北信义区落成。身为被许多中国台湾玩家赋予高度期望的游戏制作团队,雷亚在这五年间是否有什么样的感悟与反思?本次巴哈姆特 GNN 编辑特别专访到雷亚游戏执行长 游名扬与执行副总 张世群,为玩家带来第一手的报导。
雷亚一路走来的核心价值观是什么?
想要做自己喜欢的游戏,同时想借着游戏让世界因为雷亚而产生一点改变!游名扬认为,公司成立五年来,这一共识一直没有变过,所有公司创始人也一直为了这点一起努力,同时,大家还有着一个使命感,就是希望为所有与雷亚有着同样想法的开发者提供一个舞台,让他们去恣意发挥。
雷亚在做的事情,感觉一直都跟中国台湾游戏产业的主流方向不大一样,但他们一直坚持自己的信念,默默地努力,希望能够带给产业正能量!张世群举例,像是在《兰空VOEZ 》中,使用许多中国台湾当地元素,接下来发行的《Sdorica》也计划出版与中国台湾作家合作的轻小说,不能说这些举动是否真的会为中国台湾游戏产业带来什么转变,但这些都是雷亚努力去探索的尝试。
首度导入音乐商城制度,《兰空VOEZ》替雷亚带来什么样的一课?
在音乐游戏这个领域,《兰空VOEZ》首次尝试了自由选购曲目的音乐商城模式与独创音乐游戏新玩法,游名扬表示,虽然与习惯《Cytus》《Deemo》玩法的粉丝期待不尽相同,但雷亚仍努力尝试突破,并确实从中学习到许多珍贵经验。
从好的方面来看,《兰空VOEZ》创下比以往音乐作品更高的下 载量达成速度,在四个月内完成超过 6 百万的下 载,每天的活跃人数也高达数十万,从这点来看确实是让更多玩家接触到雷亚的音乐游戏。但其中也不是所有玩家都对游戏 100% 满意,较为严格的谱面判定、故事演出手法等部分褒贬不一,是游戏发行后雷亚从玩家那里收集到的反馈。
可能雷亚太执着于去尝试不同的事情吧。张世群认为,《兰空VOEZ》是刻意避开制作与以往一样的东西,不拘泥于过去雷亚的风格,希望带给玩家更好的游戏体验。游名扬也坦承,当时在开发《Cytus》《Deemo》是站在一个普通休闲玩家的立场开发的手机音乐游戏,而《兰空VOEZ》的许多系统或内容设计,相较于以往的游戏,更加求新求变,在不知不觉中,开发者本身也偏向了核心玩家,判定太严格等等,让轻、中度玩家很难轻易上手,这些部分都会随着后续版本的更迭一步一步进行调整。
但这些依然是很好的经验,身为开发者,游名扬觉得本来就应该要挑战看看免费制的游戏模式,而凭借从《兰空VOEZ》中获得的各种经验,他也相信团队可以让即将推出的《Sdorica》及《Soul of Eden》变成更好的作品。
雷亚的团队从数十人到上百人,怎么样凝聚向心力?
当初雷亚还在金山北路的办公室时,团队规模只有 20 多人,成员彼此间每天都会说到话,沟通的频率很频繁,大家都在为了自己负责的项目努力!但当团队规模扩大后,有些人可能要因为项目状况借调到其他团队、第一线的员工也不一定能了解管理阶层的想法。就算是制作人,也可能要面对许多自己以往较少接触的预算报表商务合约等事务。此外当团队大了,每个人在自己工作岗位追求效率的同时,人与人之间面对面沟通的时间被切割的更加细碎,也因此减少凝聚彼此情感与互相鼓励的机会。
为了凝聚团队的向心力,游名扬特别在公司内部的五周年活动中向所有人进行演说,畅谈公司从早期到现在所面临到的大小关卡,以及令人难忘的挫折经验,期许全体成员能够把为项目冲刺的心情暂时放下来,对公司有多一点的理解,大家也一起换位思考,感受一下彼此的想法。
近期开幕的雷亚概念店与 兰空 VOEZ 咖啡厅有着怎么样的未来规划?
从实体音乐会、Open House 公司参观活动,一直到现在的咖啡厅与概念展售店,雷亚一直都希望能在虚拟游戏世界之外与玩家建立连结。对于这些空间的利用,张世群尝试了许多方法,例如直播、试玩会以及音乐活动,他坦言,这些活动都是在尝试概念店能实现的各种可能。而且也因为频繁举办不同类型的活动,获得了很多粉丝的反馈。之后概念店除了在活动类型上回有更详尽的规划外,可能也会在装潢部分做调整,希望玩家过来参观时能得到更好的体验。
此外就在这周六(10月8日),张世群也会在兰空 VOEZ 咖啡举办讲座,邀请喜欢游戏的玩家及其父母来到现场,阐述一般人可能对于游戏的误解与刻板印象,并以自身经验分享游戏产业从业人员的心得,之后也会邀请《Opus 地球计划》的制作人来分享开发经验。游名扬期许可以透过这个空间,让全世界的玩家或是厂商到中国台湾时,能更了解雷亚是什么、雷亚正在做什么、雷亚未来希望达成的理念。
雷亚游戏目前各项目的现况
《Soul of Eden》已在中国台湾及中國展开 Alpha 测试,开放一个种族让玩家试玩,主要目的是借由测试观察玩家对于界面上的反馈,尽可能地搜集各项数据,并测试服务器承载能力,在联机对战时的稳定性和流畅度。在开发后期优化完成后,游戏最快预计在明年春季推出。
《Sdorica》的状况则有些类似《Implosion》当年面临到的问题,同样都是以 3A 级游戏为标准去打造的游戏,《Sdorica》有着庞大的剧情与主角群,不管是针对英、日、韩语系的本地化工作,以及内容细节上的琢磨都需要许多时间。尽管现在的完成度已经相当高了,但距离发售仍须一段时间,预计应会在今年底前公开更多玩法等进一步情报。
《Deemo》之前已在 5 月推出 2.3 版更新,?9月推出2.4版更新,下一波更新的内容则希望藉由加入新要素让玩家有动力重复体验游戏。针对 PSV 版的《DEEMO ~最终演奏~》的部份,雷亚也正在积极洽谈推往欧美市场的可能性,中文版轻小说已授权中国台湾角川发行并再版印刷。
至于与 Capcom 合作打造的大型街机游戏《Cytus Ω》目前则是进入停滞的状况,虽然之前在日本及中国台湾进行的场测均吸引相当多的玩家,但这部份的合作,雷亚仅扮演授权 IP 及监修的角色,后续正式上线时间,还是得依 Capcom 方面的判断来决定。
先前在 RayarkCon 首次曝光的《Cytus 2》将在这个月于雷亚内部进行测试。张世群指出这款作品是由原《Cytus》制作人 张翔(Gulu)主导的作品,制作工作则是由雷亚日本分公司负责,开发成员中还包括了知名作品《应援团》的开发者,之后会随着游戏进度的推进再陆续曝光更多消息。
《聚爆(Implosion)》目前暂时没有后续更新的计划,但动画《聚爆:第零日》预计在年底曝光一个长达 5 分钟的试片,让玩家先睹为快。除了上述内容之外,目前雷亚内部也另外开启了两个新项目的团队,在做一些风格独特类型的原创尝试。
张世群表示,回顾以上这些作品的现况,可以了解到雷亚努力地实践先前在嘉年华活动上给予玩家的承诺,明年的嘉年华活动预计可能也会连着新作的上市活动一同庆祝,希望可以藉由更大的场地,满足喜爱电竞、RPG 以及音乐游戏的玩家,提供更多元化的体验。
雷亚对于未来五年的期许
从创业到现在,雷亚的规模从独立小团队成长到中型团队,但在心态上一直保持着独立精神,期许之后有一天可以成为在全球具有影响力的游戏公司。游名扬认为明年即将上市的《Soul of Eden》及《Sdorica》是有机会把公司推往到这一步,但不管所需要耗费的时间有多长,雷亚将会持续往这个目标前进。
游名扬坦言,自己有时候也会怀念以往相对单纯,小规模的开发环境,但公司的目标一直是朝着成为有影响力的公司前进,这也是雷亚之所以一直扩张的原因。张世群则表示,现在绝大部分的内容产业都是商业性优先于艺术性,但这些在雷亚则是可以并存的,未来雷亚也不会只限于制作自己熟悉领域的游戏类型。
张世群表示,或许很多人认为雷亚在做不可能的事情,觉得我们是游戏界的异数。但在未来五年,雷亚将会把这些化为冲劲继续坚持下去,期许下一个五年可以跟所有玩家分享更多的点点滴滴。
注:游戏狗已获得巴哈姆特授权转载