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天天过马路开发者:成功手游研发5个法则

2016-11-03作者:Gamelook

几乎从任何一个方面来说,Matt Hall都是成功的,三个月超过6000万元的收入、5000万次下 载,这对于绝大多数手游来说都算得上大成了。如果你不记得Matt Hall这个名字,但相信大多数读者对于《天天过马路》都并不陌生。这只是Matt发布到iOS平台的七款手游之一,而且更让人不可思议的是,他的作品有5款都成为过美国免费榜冠军。

他是如何做到的?当然,他对于做成功手游是有一些规则的。

在研发过程中,曾有人讲过一个有关Matt Hall的故事,你可以把它当作一个传说:Hall当时在墨尔本的Tantalus工作,做一个没有人特别想做的游戏,名字叫做《Pony Friends》,是一款有关小马的故事,当时和这个主题相关的游戏就是一个笑话。

一群成年男人在做一款和小马相关的游戏,,他们实际上并不关心小马本身,并不理解小马,他们做这款游戏更像是在完成任务式的做项目。他们开始讨论技能树和复杂的游戏玩法,这时候作为研发主管之一的Matt Hall看不下去了,他拿了一张小女孩的照片,不知道是从哪本杂志上剪下来的,这个女孩大概10岁左右,他随后把照片贴在了墙上并且说:

“这是Amanda,我们来认识一下她,Amanda并不关心深度的技能树,他只在乎小马,她希望每天能给它喂食、抚摸。”

从那之后,如果有一个比较困难的决定需要处理,不管是策划、美术、游戏方向还是任何东西,Matt都会指着墙上的那幅照片:Amanda想要可升级的马鞍吗?不,她并不想要。

对于这个故事,Matt表示大部分内容都是真实的,不过有些细节是被夸大了的,那个图片里的女孩并没有具体的名字,或者说有,但时隔多年已经被他所忘记。他说,团队并不希望做深度的技能树,但是希望做一大堆很傻的事情,这些东西都是一个喜欢小马的女孩儿不感兴趣的。

而且他表示,这种做法实际上非常有用。

这只是一个创意原型的过程,这促使Matt Hall形成了他的第一条游戏研发规则,如果你不能给特定的一个人做游戏,哪怕只是让一个人真正的热爱它,那么项目的意义何在呢?如果你都不能让一个人热爱自己的游戏,那么它应该存在吗?

当然,Matthew Hall有很多游戏研发方面的法则,以上提到的只是其中之一,如果你想要做游戏,而且足够聪明,那么这些规则都是可以作为参考的。

规则1:给某一个人做游戏(让游戏有存在的意义)

身形瘦削、说话温和的Matt Hall是《天天过马路》的创作者之一,这款游戏的名气相信不用多说。在拥挤的手游市场,我们可以看到各种类型都有很多作品发布,如果把App Store比作是乐透,那么Matt Hall就是最幸运的人之一。

在他发布的7款iOS手游当中,5款达到过(美国下 载榜)第一名,也就是说,出大作的成功率71%。

作为一个独立开发者他是如何做到的呢?Matt Hall并不喜欢谈数据,或者市场营销,他只是负责创造了《天天过马路》的两人团队之一,也是《吃豆人256》核心创作团队成员之一。

对于习惯了为数百万人做游戏的人们来说,他的第一条规则可能是难以接受的:为一个人做游戏。

你没看错,这里说的并不是某个用户群,也不是某个年龄段的所有人,只是单个的一个人。找一个真正存在的人,考虑他喜欢什么,不喜欢什么。

Hall说,“《吃豆人256》就是给Toru Iwatani做的”,也就是最初版《吃豆人》的创始者,所以这是一个很好的选择。

当你为特定的一个人做游戏的时候,Hall认为,只要你朝着一个目标思考,通常都可以做出让很多人喜欢的作品。“在尝试为一个人做游戏之后,随后我开始扩大一点点范围,只要不破坏一个人喜欢的东西,我就觉得是满意的”。

当有人问Matt研发相关建议的时候,他的第一个问题通常是:这个游戏是给谁做的?“如果他们的答案很笼统,那么…”

虽然话没有说完,但很明显,这意味着你的游戏不值得一玩。他还说,“如果有机会,我希望为Notch做一款游戏,我有这个打算,我知道他喜欢复杂的系统,我知道他喜欢《地牢守护者》,你可以从《我的世界》和他创作的其他游戏里看到这些。”

规则2:观看人们是如何玩游戏的

Matt Hall曾为他的女儿Penny做了一款游戏,但还没有完成,或许这将是他最具挑战性的项目之一。

Penny很早就开始玩游戏了,用Hall的话说,“他在学会走路之前就已经能够滑屏解锁了。”也就是说,之前他需要贴在墙上的Amanda,如今有了真正存在的人。这对于他过去5年的研发有很大的帮助,他说,为了给女儿做一款游戏,他从未停止学习。

Hall热爱纸牌游戏而且愿意和女儿分享。但唯一的问题是:纸牌游戏通常需要一个失败者,但Penny不喜欢失败的感觉。

当一款游戏快要失败的时候,她会立即关闭游戏并且把手机放到一边。即便是Wii U平台非常成功的《马里奥卡丁车8》和《超级马里奥兄弟》,每款游戏她也只玩了一个小时。

Hall说,“但她在《Pocket Creatures》游戏里投入了600个小时”

实际上,大多数更年轻的玩家们并不一定像核心游戏玩家那样喜欢挑战,也不一定喜欢一次投入特别长的时间。他笑着说,“街机上的吃豆人,如果你能连续玩90秒都是幸运的,我非常清楚地记得自己因为特别难通关的游戏而抓狂的情形,直到很容易完成才算结束,而这种习惯的玩家如今太少了。”

“2012年的时候有人写邮件告诉我,游戏为什么结束了?我才刚刚开始找到感觉就通关了。”

对于《天天过马路》来说,虽然每局游戏时间都不长,但实际上玩家们并没有真正意义上的失败,因为你没有任何损失,结束之后可以立即重新开始。

规则3:始终准备改变

Matt说,“最大的一件事就是,我一直都在变化。有很多种方式可以把事情做的更好”。

Matt之前所在的Tantalus虽然也做自己的IP,但更注重于做外包项目。他说,“我很早就接触休闲游戏了,之前都是玩复杂的游戏,比如《地牢守护者》,但当Popcap的作品出来之后,我很快就开始玩休闲游戏”。

当时他向Tantalus的同事们展示该游戏,很少有人感兴趣,因为这家工作室有自己的模式,而且未来还会继续如此。

Hall努力尝试适应改变,哪怕是自己不那么认可。“免费游戏随后开始流行,这或许是很长时间以来我看到最大的变化之一。一开始我对于这个模式很犹豫,因为我自己本身喜欢在游戏上消费,我喜欢逛实体游戏商店、挑选自己的游戏,然后投入12个小时通关。我喜欢这种拥有感。但对于开发者们而言真正需要了解的是,当发生这种重大改变的时候,它一定会影响到游戏玩家们的习惯。”

所以《天天过马路》采用了免费模式,但它的免费是不同的,你消费并不能实现pay-to-win,能够购买的大多都是装饰物品。他说,“那些不愿意适应的人们会遇到麻烦,因为他们可以清楚的看到人们的习惯发生了变化。所以适应新事物是好的,即使你并不真正的喜欢它们,也必须接受现实并且做出改变”。

规则4:接受你的失败

在Matt Hall做的7款iOS游戏当中,只有2款没有达到第一名,其中一款游戏叫做《ZONR》。他说,“ZONR做的不是特别好,这款游戏加入了非常奇怪的学习曲线”,这款游戏是为一个美术师而打造的,但他并没有亲眼见过这位美术家,所以游戏设计过程出现了很多的问题,Matt并没有太在意,而是坚持把游戏做出来了。但结果并不如人意,甚至连研发成本都赚不回来。

“他说,到最后我甚至无法把《ZONR》推向公众,因为它是免费的,意味着我几乎是一分钱也收不到,但真正喜欢这个游戏的人给了很高的评价,所以这对我而言也算是成功。”

规则5:做世界级的开发者

Matt说,“很多时候我给想做手游的开发者的建议是,如果你的游戏看起来不如《奥多的冒险》,想想为什么?”

做游戏是困难的,做一个成功游戏更难。Matt承认他是幸运的,而且他认为每一次重大的变化,虽然是少数案例,但他希望玩家们至少可以通关游戏。你不需要很高的项目预算,不做无法控制的的事情。

Hall解释说,年轻开发者们常犯的一个错误是,找朋友帮忙或者参考。然而你的游戏往往是在全球发布,如果想获得这么大的用户群,意味着必须从全球化考虑。

游戏业是一个竞争激烈的市场,尤其是Steam平台,“我认为澳大利亚开发者在这方面做的很好,比如《命运之手》以及《滑雪大冒险2》就取得了全球性的成功”。他认为,Steam平台小团队爆发的阶段已经成为了历史,虽然偶有意外,但大多数情况下都是需要投入大量未知的资源和努力。

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