由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。魔视互动创始人兼CEO,《骷髅海》VR游戏制作人王科出席GMGC成都并于会上参与巅峰对话——“VR游戏开发实战”,对话之前王科先生在官 方采访中心接受了记者的采访。
主持人:大家好,这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人刘鹏,接下来我们采访的是魔视互动创始人兼CEO王科先生,请问《骷髅海》作为移动端VR,未来有做主机VR游戏的打算吗?
王科:有,我们现在已经在做了,未来像XBOX,其实《骷髅海》是全面覆盖的游戏,现在像PC端,还有所有的一体机,现在我们知道的主流平台SG都已经上线了,VR还在早期,我觉得相对的一些玩家的包容度比较大。
主持人:游戏开发者提交的VR游戏内容给Oculus审核时,需要哪些问题?
王科:Oculus的平台审核好处就是在游戏没有很高的要求,他要求游戏在60帧不掉帧这是一个硬性要求,如果他发现任何一个画面掉到59帧就发回来这个绝对不行,还有VR的逻辑的问题,比如你的摄像机永远得朝向正前方,比如你的文字阅读起来不能离你的镜头太近。它的游戏不像索尼这样的平台有过高的要求。包括硬件测试也没有过高的要求。
主持人:可以请您分享一下如何减轻玩家眩晕感的经验吗?
王科:主要是两个方面,一个是硬件方面,硬件不是我考虑的事,我觉得这不是问题。现在已经差不多了包括刷新率啊,越做越好的情况下,硬件眩晕不存在了。跑步机这类的设备慢慢成熟了以后,慢慢的可以有效规避眩晕的。从游戏设计上讲,我们知道眩晕的原因因为VR过于真实的。如果我没有动,游戏里面已经动了肯定会晕,有两种方式,干脆不要让自己运动,比如定点射击游戏,你在VR里面转头没有什么问题,你一旦位移就会眩晕。还有相对的位移看起来不明显的情况,比如说太空,比如说海洋这一类不像在地上一走就可以看到建筑物,地表的移动这种很容易眩晕的。选择一个相对运动不明显的场景是一个很有效的方法。像其他瞬间移动也是一个办法,大家也在尝试。
媒体提问:您好,我是当乐网,VR设备目前并不太普及,现在的内容处于蓄力期,我想请问一下VR产业未来会不会实现大爆发?
王科:VR的爆发一定是用户的爆发,用户的爆发就是硬件的爆发。我们一直在等这个时间,在今年3月份基本上是所有几个主流的硬件排队上市的时间点。我们也发现后期推动的时间不是很好,出货量啊,受各种各样因素的限制,成本的限制,到用户手里是一个门槛的事。我们发现这个事在往乐观的方向走,因为移动端的标准有了。移动端的标准有了,现在已经宣布小米,华为很多家手机厂商未来会支持这个标准。就是未来大家所有的高端手机都可以配上一个统一的盒子实现VR,这样门槛就会变得极低而你不需要去挑选。现在很多人买VR设备的时候不知道该买什么。我们作为专业的知道VR设备是属于什么阵营的,但是玩家不知道,普通用户不知道。如果统一标准出来了未来前景是非常好的。包括PC端,PC端刚刚微软也发布了,已经有6家国际厂商,包括中国的联想和宏基都已经开始要去做适配它的设备,这样的设备普及了将会有非常快的速度上线。
媒体提问:您好,刚才您也提到现在的VR整个产业处在比较初级的阶段,如果以手游作为坐标系的话,您认为现在的VR大概在手游发展的哪个阶段,到您刚才提到的在用户层面的爆发大概还需要多长时间?
王科:首先我们会发现每一代的硬件迭代的时间都是在上涨的,在PC我们等了10年的时间,在手机我们等了4—5年的时间,我相信VR将以更快的时间发展,硬件只需要迭代一两次就可以了。如果说现在的时代相当于手游的什么时候,我觉得相当于2004到2006年。我说的不是品质的那个时代,而是还停留在java的时代,我们还需要时间,需要大家继续去探讨VR游戏到底的形式是什么样的,以及VR设备最终的形象是什么样的。我们现在可以肯定的VR的这种形式已经确定下来了,是没有问题的。但是里面的应用包括影视,大家都在寻找真正意义上的突破,它到底是什么?影视我们知道这100年的蒙太奇剪辑已经不存在了,新的语言是什么不知道。VR应该是一个全新的领域,目前看来大家都是在延续过往游戏开发的方式和经验,还没有真正的游戏语言,新的VR的游戏语言出现。其实就像手机,我们说手机,今天的手机什么都能干,但事实上在零几年的诺基亚,N9几啊其实干的事跟今天一模一样,可以上网啊,为什么那个时候没有爆发一个量。我觉得可能VR在内容方面还需要一些真正有创造力的东西出现以后才有爆炸性的成长。我觉得再怎么等两年的时间差不多。
主持人:谢谢王总!