由GMGC主办的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)于2016年11月17-19日在天府之国成都·东郊记忆召开。武汉火游COO,《超忍英雄》VR游戏制作人童洋出席GMGC成都并于会上参与巅峰对话——“VR游戏开发实战”,对话之前童洋先生在官 方采访中心接受了记者的采访。
主持人:大家好,这里是GMGC成都媒体采访中心,我是采访间主持人,下面我们采访的是武汉火游COO童洋。《超忍英雄》目前的情况是怎么样的?
童洋:《超忍英雄》现在整个线下在这个月会覆盖到400多家,线上AXT,索尼都已经在组织版本的植入。
主持人:您认为VR游戏制作上与传统端游有哪些不同呢?
童洋:正好有幸经历了端游的研发周期还有VR,它的不同在于交互,我们传统的是在界面里面用键鼠来玩,大家玩的是屏幕内的交互,大家在做角色与角色的时候没有其他加入的方式。VR游戏跟端游不一样,虽然还是角色与角色,它需要通过VR的硬件设备以及视觉上的交互最后延伸到整个器官之间的交互。比如手,脚,头,位移等等,所以这个跟端游的游戏区别很大。
主持人:您认为VR的游戏时长多长比较合适,因为玩的时间长了会眩晕?
童洋:基于现在的眩晕,包括显卡等等,最长时长在20分钟左右,而且比较轻度的,不要特别重度的那种。
媒体提问:您好,我想请问一下,我曾经看过一个报告是高盛做的,他的意思在未来1到3年之内,VR市场规模市值大概做到160亿美元,用户在7000万左右,他还预计未来1到3年会出现爆款,您做过端游现在做VR游戏,从您的经验可以跟我们预测一下未来的这个爆款是什么类型的游戏吗?
童洋:这个问题挺大的,你说的爆款我也看过,这个应该是由我们未知的硬件去做到的。现在我们拿到手的ATC的或者索尼的PS2,现在以这种硬件形式的爆款主要在APS游戏。为什么是这样的类型,因为大家在玩ARPG类型的时候,像CS版本线上非常强的类型的游戏,大家为什么喜欢玩这种游戏,就是在于它的交互。它的交互是实时的,非常的迅速,到了VR游戏也有这类型的特点。你问的问题是未来什么样的产品会成为一个爆款,首先我不太好说这个问题,就拿我们公司来说,为什么我们现在以很快的速度做产品,原因在于VR用户的交互在市场上反馈的数据不足以支撑做一个三维大的游戏。我们看厂家做的还是偏轻,偏市场,偏短,教育玩家还是过于简单。这个问题我给不了你特别准确的答案。
主持人:您觉得现在VR游戏还没有被广大游戏爱好者接受,是受制于哪些原因呢?
童洋:最大的问题还是在硬件上,像你刚才说的眩晕的问题,我被无数人问到眩晕怎么解决,我的答案是解决不了,因为我是做内容的,我只有调整战斗节奏和交互方式,所以硬件不是我所能解决的问题。我觉得现在最大的原因就是硬件,第二就是统一的标准。比如我们现在做端游,一个PC端的就OK了。手游就无外乎两个,IOS和安卓,但是我们要对接ATS,对接索尼,对接所有的平台都不一样。甚至在未来移动端有更多的对接方式出现。所以说没有形成标准之前这个也是一个很大的问题,对于CP以后和对于用户来说,因为他们没有统一的平台,或者相较于其他平台获取内容的方式。
主持人:谢谢您的分享!