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GMGC巅峰对话:人工智能与未来游戏

2016-11-20作者:善宗

2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。云睿智能COO宋鹏、Brain Intelligence CEO唐瑞鸿、飞翼数字CEO吴鹏出席本次以“人工智能与未来游戏”为主题的巅峰对话,由GMGC资深编辑邹中林担任主持人。

邹中林:人工智能和未来游戏会有很多有意思的内容,几位嘉宾也是从事非常有意思领域的研究。

宋鹏:大家好,我以前也是游戏人。今天也会给大家带来一些新的想法,就是关于新的平台以及新的交互方式在游戏领域,大家一起探讨一下,大家一起开开脑洞。

唐瑞鸿:大好家,我是做认知神经这个方向的。在很多比较火的一些游戏里面,可能都有我们在背后服务的身影。我们主要是通过用研究人的脑电波来去提取人的情绪、决策,还有包括思考的纬度,来去给一个游戏提供好的建议。同时我们也会做一些思考,就是说我们为什么人需要某一些特定的情绪,为什么有一些游戏的设计会刺激我们的决策思考这样的研究。所以我们主要是服务各大厂商,包括腾讯等厂商。

吴鹏:大家好。我在游戏圈也混了20多年了,我可能更多的愿意和大家分享个人的理解和游戏未来的趋势。

邹中林:我发现今天这几位嘉宾的组合非常有意思。宋总是脑波科学,唐总是神经科学,吴总对3D虚拟世界是非常熟悉的。现在新的科技技术对游戏行业的结合非常紧密,人工智能也是现在大家谈得非常多的话题,我们可以先说一说人工智与游戏互相结合。就目前来看,目前跟过去人工智能在游戏方面有哪些应用,是有哪些设计到这些方面的内容呢?

宋鹏:我们是在做脑电,脑电是生物电的一部分。我们现在在具体操作应用上,为什么提这样一个技术的东西呢?因为我们发现实际上我们在设计游戏的时候,可能会有两种跟机器或者是跟虚拟环境交互的方式。一种叫做状态交互,一种叫做顺时交互。状态交互适合脑电,顺势交互适合机点。我们也尝试做一些小的游戏,我们都了解的游戏方式打飞机。这是最基础的游戏,当腾讯的微信有这种方式。我们尝试使用脑电中的专注度来跟飞机的火力进行映射,人的专注度状态越高,活力就会越猛,输出就会越猛,这是一个非常好的映射关系。另外我们还会使用到一些肌电技术,比如眨眼,比如咬牙,我们在这儿设计一个方式,比如眨一次眼睛就可以获得一次全屏式的轰炸等等。这都是一些可以尝试的,跟现在的游戏相结合的方式。

唐瑞鸿:我跟宋总做的东西很像。他是做硬件的,我是做应用的。这样的技术,我们做的研究或者是我们在做的技术称之为AI。AI有一定的限定,主要指的是我通过机器的学习方式来赋予这个机器职能。因为我们是作为游戏体验的研究方,我们经常会拿到各种各样游戏后台的数据。我们也会去采样得到玩家真实的脑电波等各种方面的数据。我们会发现中间其实有很大的关联性,但是在现在的游戏数据的搭建,仍然不够去预测用户的行为。它更多的记录玩家在这个时候买了一个什么东西,或者是通过这一关了。最精细的数据就是到关卡这个级别,还没有更细致的级别。我们在做神经学研究的时候,我们就会去把这样子的一个,就是到底为什么在这个时候离开了,去进行一些分析和剥离。玩家在游戏体验的时候,主要有两个因素会影响玩家体验。一个是最基础的交互上的体验,就是用户体验,就是你的界面,其实就会影响玩家的感受。另外就是游戏的设计,就是机制本身,比如说打牌这个东西存在几千年了,它也没有什特效,也没有什么别的东西,就是一套规则。大家可以乐此不疲的一帮人,尤其是成都人经常在一起打麻将,这是最基础的东西。我们对这样的机制是不了解的,所以说刚才也有嘉宾提到说我们游戏界发展这么多年,各种各样的规则就已经定下来了。其实为什么人喜欢这样的一些机制并不是特别的了解。我们只是说人家做ARPG我就做ARPG,或者是操作感觉特效更好一点的ARPG,其实像我们的技术应用,不光是在说我把用户体验变得更好。实际上我们现在也在做一些探索,找一些最底层的东西,人为什么会有这样子的一些兴趣,在一个游戏里面其实也没有什么实际的结果,就是打打杀杀的或者是充很多钱。我们会找一些更本质的东西,我们也会有这样的数据,我们分析的是差不多的东西。宋总是做操作,我们是会分析,去思考人到底是什么样的决策过程或者是思考的过程。当你真的能够到读心术的结果的时候,你会更加清楚用户到底想要什么样的东西,那么你提供出来的内容也会更符合用户的需求。

吴鹏:这两位专家讲得太高大上了,我们做游戏的人可能还是比较屌丝。专家学者的东西,我们可能很难去理解,什么叫AI呢?就是我们讲得更直白一点,就是大鱼吃小鱼,小鱼吃麻虾。大鱼吃小鱼,充大钱的人欺负充小钱的人,充小钱的人只有能够去欺负不花钱的人,不花钱的人只能去欺负NPC。这个怪物不能没有任何挑战,页游里面就是进去杀杀杀,15分钟升级30级。这个情况下没有任何的挑战和游戏性,我们到后来在游戏运营的过程当中,尤其是在欧美市场的玩家都讲,你不要给我播一部电影。我进去就是一个鼠标保送30级,15分钟之内,我就是看了15分钟的短片。你要把这些NPC加一点东西,让我有挑战,我知道打不过会跑。我们讲的是最初的最简单的AI的应用,至于到后面两位专家讲的其他地方。因为我是做了20多年的游戏,我可能更多的讲这方面的东西,这个应该是哲学和心理学的观点,而并不是我们现在研究玩家为什么喜欢这个。游戏圈大部分是属于屌丝创业,像我本身也是一个。在这个基础上我们可能大家挖坑,讲得更粗俗一点就是坑蒙拐骗,坑是想着怎么挖一个好坑在这边,拐带付费玩家进去,骗他们付费。有些东西并不是数据就能够解决的,不是AI能够解决的。你先需要了解到玩家的心理,然后再做大数据分析,我觉得是一个结合体。

唐瑞鸿:所以我们就是用数据化的方式来去分析心理。

邹中林:我觉得这个挺好的。不同领域的人就这个问题互相在思维上对话上进行交流,这才会更有意思。我们最近有一个科幻美剧西部世界特别火,算是打造一个19世纪西部风格的虚拟世界。这可能是未来人工智能的结合方向。请几位嘉宾说说,你们觉得人工智能在未来会延伸出什么样的玩法呢?

宋鹏:西部世界我还没有看。我也希望给大家介绍《黑镜》的一个电视剧,也是不断在讲新的技术,在不断的颠覆人与人之间的交互方式,还会涉及到娱乐方式。我看了西部世界的人设,它是一帮机器人跟人在交互。BCI很重要的一点就是人机交互,它是通过什么样的方式来感知到人。可能现在的一些技术,包括内部识别技术,包括固态识别技术,可能我们BCI就是人或者是脑的技术可能会进一步的颠覆西部世界的世界。你可以想象一下,如果AI,如果机器人能知道人的喜怒哀乐的话,那是一个什么样的状态?你要供给我,或者你要拿起刀来进行反击,而是当你有攻击欲望的时候,他就提前进行自我保护,也是预判,新技术当然有新的东西,我们不能说这个新技术不一定带来的是AI与人工智能之间的对抗。我们更希望的是看到这种AI跟人脑之间的配合。因为人的大脑他是不可控的,一方面他有理性的一面,还有感性的一面。AI是纯理性的一面,导致没有足够的发散性。但是人脑在非理性的状态下,如果有一套理性的AI系统支持,当你现在处于很震怒的状态。AI可能也就通过他的理性来支撑你的愤怒的缺陷。举个例子,如果你处于愤怒状态,我们在设计一个VR游戏进入感非常强的状态,我是不是可以把你的愤怒状态变成提升你的攻击力,降低你的防御力。你现在很冷静,依序你的冰魔法施法速度可以增加,魔法速度会变化更强。我们刚才谈到对抗的状态,另外一个思路就是人工AI获得人的状态之后,可以给人带来的辅助会产生什么样的结果。

唐瑞鸿:我觉得你刚才描述的这个情况挺好玩儿的,因为我也一直在关注BCI这个方面。但是会有一个问题,对于玩家来讲特别难,其实人的情绪是非常难控制的。讲到AI怎么影响游戏,我举个例子。我经常跟国内的做AI的专家在聊这个事情,在游戏界感兴趣的,有一款游戏叫《狂暴追忆》,里面就疯狂的打个重点,采取各种各样的数据。对它的游戏界面,游戏的包括AI,就是游戏的NPC进行一系列的提升。更多的玩家打,这个BOSS就会变得越聪明。但是太聪明也会有问题,玩家死也打不过,玩家到最后想要去释放他的一些情感。在游戏里面我们要找到一个比较好的度,能通过AI的方式。一方面是可以去提审留存,这是一个最直接最影响游戏收入的事情,另外一个方面就是说如果让一个BOSS变得有趣,这个时候大家就会更加愿意沉浸在这个世界当中。

吴鹏:我也跨界蛮多的。是这样的,我是在2007年的时候做了一个庞大虚拟世界的项目,那个时候就一直在那儿讲半天,当时我们就在讨论这个话题,什么样的虚拟世界是又有意思又好玩,然后又还很逼真。在这个情况下,第一首先这个虚拟世界不能是真实世界的映射,更多的时候是虚实结合,可能是更好的卖点。前一阵游戏Pokenman Go就比VR的游戏火。我们公司本身也有在VR游戏的开发,这部分我涉猎已经有好几年了。在这个情况下,我们很难找到一个结合点。

虽然我们都看到了是这个方向,但是在这个路上走的时候,怎么走的过程中各有不同。因为我是学了计算机和哲学,我们回到说游戏的本质是什么,就是一个历程。在这个历程当中如何让这个历程更加有趣,这个我们是在讲到未来游戏怎么去发展的时候。很多时候我们会去讨论这个话题,从我的角度看的话,它会更加的变成是一个体验,就是跟现实世界体验的结合点,这是一个。

第二个就是很纯粹,我就是联系状态,只是现在这个状态里面更加逼真和拟人,不能说一刀下去就挂了。我必须得砍他的腿,造成的伤害打一点,或者是必须爆他的头。这一类的东西让游戏的体验更加有趣,更加符合游戏的本质。从这种角度看,我个人感觉AI的演变可能是从这种角度。往这个方向,至少我们在下面五年之内看不到非常大的一个虚实结合的感觉,我觉得还出不来。这是我自己的看法。第二个,我们一群人都认可的一点是,这个迟早会演变成《黑客帝国》的感觉上去。你物理上的这些存在会越来越不重要,被变成精神上的存在会越来越重要。这个就是生物学、神经学,再加上AI这部分,更加会走在一起的发展方向。这是我个人感觉的一个发展方向,并不是走到机器人会取代人。各有利弊的流派,我们不去辩论谁对谁错。

在这个基础上,我觉得从我们这帮做游戏的屌丝的角度看,还是回到游戏本质上载体更重要,这个游戏本身要好玩。第二是更多的挑战性是在于人跟人之间的挑战性,回过头我们在看出在中国的游戏演变。我们做游戏可能只是做一个1到60级,剩下的时间更多是营造一个平台给玩家和玩家之间来做互动。在这个基础上,我们可能越来越发展成如果玩家不足的时候,我们还是要去欺负一些NPC,这个NPC是越来越难欺负才行。这个AI的应用,我个人感觉是说,就像刚才说的BOSS要有一个学习的过程,越来越难打的过。这个方面我个人的感觉,我们还是从游戏的层面去结合。至于未来怎么发展,我们关注就可以了,还是一句话,回归本质。

邹中林:刚才我和宋总在下面看了一个新闻,现在可以用纯意念进行人机交互了。我们网络小说不是经常有戴一个头盔,整个人进入全虚拟的世界。你刚才也说了,大家对这种游戏方式觉得还有什么可说的吗?有什么有意思的地方,或者是好玩的地方。

宋鹏:运动趋势感知。在实验室有些是全球各大高校实验室开始实现这个东西,也有一些实验室能够感知到人的运动趋势。例如抬手臂,例如前进走路,这些都可以感知到。它在做这些控制的时候非常简单。假设它是一个轮椅,用多通道设备感知到人的走路的行为,他就可以把这个设定到轮椅的行径,同理在控制真实世界。这个也同样映射到虚拟世界里,在某种程度上,我们如果要从设计游戏的角度可以做这件事儿,比如举起手臂也可以映射到举起机械臂,还有手指控制的精度。我们考虑到用机电控制,这可以捕捉到每一块肌肉的动作,如果涉及到未来更细腻的开发,它都可以控制得更深。你伸出手拿起一个酒杯,或者你直接在虚拟环境中跟很遥远的另一个人玩剪刀石头布都有可能。

唐瑞鸿:因为这个新闻我也在关注。这个新闻里面有一个点,这是一个病人,他用的技术实际上是植入脑子的。我们作为正常人没事儿是不会让人开脑子,插两根电极到脑子里面的。新闻里面还有一个事实可能没有注意看到,这个人是经过几个月的训练,它才能达到控制这些东西的纬度。所以我想讲的一点,如果说真有一点我们的算法能跑到这个程度,我也不用手柄了,也不用其他的。我就想了想这个事儿就来了,就想为什么大家喜欢看《哈利波特》这样魔幻的东西。就是动一动脑子,这个东西就飞过来了,人天生是这样的向往,所以我们才有这样神话的故事。但是实际一点,现在的技术来讲,我们要做这样的事儿,人会特别累。我们最早在做眼动研究的时候,后来发现一个事实,我们人的眼睛不是被上帝设计来做控制的,它就是让你看的。如果这个东西范围更大,你需要做的是转头。其实脖子是给你更加的视觉的空间,眼睛是不适合做控制的,脑子他是来去做控制的。但是只是我们现在技术没有那么好,好到我就侧一下就能感知这个事儿。刚才我们也在线下讲,游戏是我们想要知道人的一些感觉状态的时候,某一些波段波在受干扰的情况下也不是特别大,真的是想这个人我高兴了,我就怎么样的话。实际上这个数据就是现有这些都比较难,它需要非常复杂的装置。我前两年在美国去参加展会,他们每年都会去交流我们会怎么样,我们发现一个事情,用脑子去控制游戏特别累,你需要集中注意力。我玩游戏就是为了放松,你让我集中注意力干什么呢?所以这样子的一个技术,可能会面临的一个很大的挑战。它需要更强的对数据运算的能力,包括数据采集的方式,来去达到一个很好的交互。我也特别希望达到这一天,就是动动脑子,我的扫帚就飞过来了,现在来讲还是比较难的。

吴鹏:我没有看到这个新闻,但是你刚才讲的这个,我有几个反应。两位专家在讲的时候,想起来前一阵国内量子力学不是很火吗?我有幸跟专家沟通过这样的事儿,量子力学的终极点叫瞬息。通过量子通讯传输,一刹那就从这儿瞬移到北京。我觉得跟他开玩笑的讲,这个方式是在我们游戏的一个虚拟世界里是可以做到的,很多时候可能是脑洞大开的各种观点。刚才这个新闻我没有看,我只能是凭感觉。我之前做过一个游戏和医疗结合的一件事:当时我们针对一些中风病人的康复,他做了一些后台的调整,超级简单的就是打地鼠的游戏,中风病人是要抬手这样去做,让医疗康复做得更游戏性更互动性,不能枯燥无味。不然你让他举半个小时的手,也很难,我们在后台做了AI的调整,医生来做这个频率是多少。根据每个病人康复的状态来做一些设置,仅此而已。刚才两位也讲到了,我也蛮认可的,这些应用到游戏里面去还早,而且没事儿别自个儿找罪受。因为游戏是一个快乐的过程,这些天一堆好朋友都在讲不忘初心,回归本质。我们做游戏的就是这样的,除了想着做梦挣点大钱之外,还是要做出一个好的东西,让更多的玩家,通过我们自己做出的东西,通过这个游戏来获得乐趣,在这个过程中其他的任何都是附加的。游戏作为一个载体,如何让这个载体会更加有趣,AI也只是当中的一部分。我们只是让AI更好的服务于多少玩家,所以我是这种看法,相对来说屌丝就是屌丝,回归到很专注的点,就是我们如何让这个过程让玩家更专注。在这个情况下,或者说通过几个玩家,我们几个人组队,每个人的专注度在一起共同引起其他的东西。这是设计里面的东西,我觉得更多的只能是作为卖点,还是回到说我们真正能不能够通过现在的AI的调整,让整个游戏历程更加的愉悦或者更加有挑战性。它并不是说更加的有挫折感,这些是我们更多要探讨的点。因为每一个挫折点就是一个流失点,我们在整个过程当中会尽量避免挫折。挫折和挑战就是一墙之隔,挑战点就是付费。这两个很难把握,这些上面我们是需要更多的探讨。

唐瑞鸿:正好我有一个朋友做游戏。他讲到说他们里面买点特别多,通过AI算出来发现付费的玩家的确怎么虐他流失的机率都非常小,所以在这里面可能有一些事情可以做的,就是把付费点想办法提起来,但太提前了。我们也遇到这种情况,第三级就让人付费,马上就让人立马走了。

邹中林:我们说白了还是说到游戏的本质上。就我们游戏圈的人来说,肯定是为了做出更好的游戏,比如说最近几年或者是十年之内你们比较看好,或者是你们觉得,或者是希望有什么有意思的科学技术,你们会觉得给游戏界带来更好的玩法。

宋鹏:刚才大家也提到了几个点,包括现在市面上已经看到的一些跟脑波相关的游戏,大家都觉得非常不好玩儿,你必须要达到某种专注度的要求,或者你一定要达到某种影响值的标准才能触发某一个行为。我们已经拿到一个工具,但是这个工具怎么使用,是需要真正游戏的设计者来去边成真正好玩的东西。举一个例子,在游戏的世界没有好坏,只有不同的状态,假设我们把专注度分成五等份,0到20,20到40,一直到100,每一种状态都会有不同的交互感,我们会映射到不同的颜色状态,他都会有不同的变化在里面,不是一成不变的,人的状态产生了人的游戏交互的状态。这些细节是非常有意思的地方,我们经常玩游戏。我们控制游戏有一个点,人是会出错的,往往出错的时候,你怎么弥补这些错误。这是一个非常有挑战性的东西,这个时候实际上我们就可以考虑到一种新的方式,当你处于某一种颜色的状态,你会使用什么样的策略,来处理这样的状态,这是脑电交互技术需要跟真正的游戏开发者制作人去进行一些深度探讨的东西,这个东西也是比较有趣的点。

唐瑞鸿:前几年就启动了一个项目,就是通过肌电的状态。就是测谎仪逻辑的技术,他是在调整状态,这个的确是可以帮助玩家去达到一个更好的状态。刚才讲到技术,我觉得技术是最不重要的。因为这个认知的研究,我们在做研究的过程中,是什么技术什么设备好用我们就用什么,不会去特别在意说某一个设备,或者说某一个技术对我们来说有什么用,我们的使命就是去找人最本质的那些东西,就是说回归到游戏最本质的这些点,你为什么要设计这个游戏,回到四川人打麻将这个事儿,这样子的一些规则,为什么这样一个规则可以千百年不变的这样玩儿,其实游戏反而很少真的能做到这么高的留存,但是如果说我们知道其实人是稀罕什么样子的挑战,我们也在做很多事情。我们最近发了一篇文章,其实就是在说为什么像消消乐这样的游戏,直到变成计步策略的时候,这样子的游戏就火爆了。人来玩游戏的目的是什么,男人玩游戏和女人玩游戏是不一样的。一堆的女性去玩FPS,他根本就不享受爆头的乐趣。你把这个量导进去也没有用,更重要的事情是这些玩家骨子里面到底想玩儿什么,他能接受什么样的挑战?我们发现一个事情,中国的女性动脑子会刺激更强的动脑子的脑波,我要更多的思考,但是中国的女性对这样的思考值是不能承受的,用比较屌丝或者是简单的话来讲,中国的玩家就是脑残一点,不管什么样的技术,我们最后服务的就是玩家,让他觉得好玩儿。只要他觉得这个东西是新鲜的有趣的,且能够符合他的心理承受,且给他一些挑战,这样子的体验是最好的。

吴鹏:我对近短期没有特别的一个看法。我从真正开始做VR游戏,我2008年开始在做的虚拟世界,那个时候我们都会觉得是一个未来,但是这个未来没有到,2008年的时候第二人生火得不行,2010年就挂了,去年就开始,AR游戏和VR游戏,我前面在美国投了一个团队,还是没有出来,他做了一个很类似于Pokenman Go的东西,我并不对Pokenman Go的成功有那么大的可复制性,我们当时选了一个恐怖类的,所以没有什么反响,当然资本市场有反响,这是另外一回事。我还是觉得说下面的三到五年之内,大家还是会在AR/VR的路上会走得很辛苦,不一定会有什么大爆发,但是真正成功的还是会在手机端,还有老的端游这些上面。因为PC不太会消失,至少三五年之内,手机要么就是屏越来越大,越来越漂亮,越来越轻。有曲屏的,有折叠屏的,各种各样的,在这个基础上,针对这些屏的特性,这些载体的特性会有很多的新奇的东西出来,略微悲观一点,我作为一个戴眼镜的人,我戴上的时候,三分钟之内就晕的不行了,接下来一两个小时不能很正常的思考,因为我头疼,这些方面都会有很多的现实点要去克服,但我还是很坚定的VR/AR的拥护者和支持者,所以在硬件的问题解决之后,才会迎来一个内容的井喷,三五年吧,是这样一个看法。

邹中林:由于时间的原因,我们本次对话到此为止,谢谢!

关于全球移动游戏联盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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