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腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云 石器时代专访

2017-07-28作者:兵

《石器时代》专访

时间:7月27日

受访人:腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云

马慧:接下来我们进入《石器时代》的采访。受访人为腾讯互动娱乐K5合作部负责人罗云。

记者提问:《石器时代》是非常经典的IP,游戏上线之后,对唤回老玩家情怀上,我们游戏会做哪些布局?游戏具体上线排期是什么样的?

罗云:确实这是一款非常经典的回合制游戏,应该说是中国网游市场上的第一款回合制游戏。这款产品我们开始做本地化改造和开发之后。我们发现对于IP用户或者是情怀用户来说,最重要的还是对经典元素的复现。这是用户对这个游戏的第一感觉。

因此在曾经的《石器时代》里,我们如果说曾经体验过的话,会知道像长毛象公车,像可以摆放在场景当中的巨大的石币,包括骑恐龙,抓恐龙和野兽去战斗等等都是非常有特色的玩法。这些我们做了针对性的结合。我们发现《石器时代》手游相比端游在画面做了很大的进化,从2D变成3D,最主要的核心特点我们会原汁原味的进行复现,包括曾经村落的名称,地图的摆放,NPC的名字,最重要的是游戏里面所有宠物都会进行重现在游戏世界当中。包括很多经典的音乐我们也会在场景里做重新的演绎和包装再推出。

记者提问:现在因为《石器时代》已经有十几年历史的IP了,在移动端上并没有太大的突破。腾讯这款游戏如何抓住用户的游戏爱好,结合老IP产品的改变来做出更好好的突破?

罗云:这款产品是中国第一款回合制的正版《石器时代》手游。之前也会有一些其他的类似产品推出,我们也去专门做了研究和访问,了解用户对这些产品的评价。我们发现首先虽然这个IP是一个很早的IP,但是很多用户的记忆依然非常清晰,他们对游戏很多核心要素,包括前面提到的对原始时代的复现,包括很多经典的宠物、经典的玩法用户的记忆都非常深刻。但是如果说让用户去重新玩曾经的端游的话,用户会被它的画面的这种简约风给吓到,但是对于手游用户来说,他们是非常期待的。因此我们对经典部分进行了原样的复刻。

第二,在端游整个历史来看,回合制拥护和传统的RPG用户最大的区别在于回合制用户非常聪明。因为回合制不是单纯的点击鼠标战斗,更多要做选择,做组合。所以很多不同的阵型组合和宠物出战会影响到战斗效率和最后的结果。

第三,回合制游戏非常讲究社交,我们发现曾经很多回合制用户最大的乐趣是一个队长在带队,其他人在战斗场景当中进行聊天。通过聊天加强感情,所以我们会发现很多市场上 成功的回合制游戏生命周期非常长,用户忠诚度非常高。

基于这些,我们在回合制的《石器时代》手游上也做了针对性的结合,比如说我们非常强调社交因素,我们每天有专门的任务鼓励用户和陌生人进行社交、结识、互动、深入关系挖掘。很多即时类的RPG强调的是用户在游戏当中的PK或者是击杀的爽快感,但是对于回合制更强调的是轻松、休闲、放松的玩法。所以我们在游戏里面做了很多,比如说你每天可以坐长毛象公车,坐的过程当中,长毛象会带着你在大陆到处去游荡,看各个场景的风景。在过程当中你可以和小伙伴一起聊天、发表情、斗图等等。类似的玩法我们在游戏里会设计很多,会根据用户需求逐步推出。

我们希望这款产品的推出可以帮助我们在回合制市场有所布局。另外希望这款产品可以重新唤起曾经《石器时代》用户对这个IP的感情。把我们曾经非常有动力,非常有期许的朝气蓬勃的原始恐龙时代的乐趣重新带回到我们身边。

记者提问:7月20日《石器时代》进行了二测,相比首测,在二测时做了哪些改动?

罗云:我们在7月做的二测更多的变化在于说我们对一侧用户反馈的很多问题点的修正。包括对很多经典要素的放大,比如说这一次测试当中,大家会发现很多经典要素的展示会更加明确。比如说在游戏当中你可以进行结婚,你可以接一些巨大无比的石币的互动任务。这些是我们针对二测定向开发的内容,也是上一次用户调查当中用户特别期许和要求的内容。

另外一个改变是我们人物模型和场景进行了精修,希望进一步提升品质表现。因为《石器时代》手游是采用UNITY进行的3D画面开发。3D相比2D最大的优势在于它对游戏里的视角会更加广泛,用户可以看到更多场景无边角的展示。缺点在于说它不够细致、精准。所以这个部分我们专门做了一些定向开发。

还有一个改变是对手机适配部分,因为在一测的时候我们更多是对内容部分的填充,并没有针对手机的性能和一些型号部分做特定适配,这一次我们发现我们整个对手机适配性有了大幅度提升,无论是耗电量,还是游戏在线的流量的消耗都有了一个非常大的提升。

记者提问:据我了解《石器时代》手游韩国的授权公司网石也做了一款《石器时代》为IP的手游叫《石器时代:起源》,《石器时代:起源》和《石器时代》有什么区别?

罗云:《石器时代:起源》是一款卡牌游戏,更多的游戏类宠物获取是通过卡牌抽选获得的。整个战斗场景是固定的,章节展开也是逐步解锁式的。回到《石器时代》回合制手游一方面是对原作整个开放世界的全部还原。另一方面我们希望让用户知道这个世界的开放性和互通性。琐细在游戏里一方面玩家可以自由自在的活动。如果说玩家有兴趣,用户可以不按照主线设计一步一步成长,他可以在一开始就进行世界部分的冒险。当然前提是他可以通过地图上面怪物的挑战。

另一方面,是游戏内的养成维度的,在卡牌部分,大家对卡牌的养成套路应该比较熟悉。回到RPG部分,我们希望结合用户的时间和付费部分的结合。我们更多希望用户在整个宠物,包括自己的养成过程当中体验到乐趣,而不只是单一的付费,所以我们会设计很多任务让用户展示他的能力。比如说有的用户特别喜欢捕捉宠物,通过捕捉宠物捉宠技能会进一步提升,然后他可以获得更高级的宠物,一方面可以满足自己的需求,另一方面也可以在市场上销售,获得游戏当中货币,进而快速提升他的能力养成部分的缺失。在这一部分,我们希望提供给用户更多是端游的经典还原,而不是单一的养成路线的成长上。

马慧:如果大家没有其他问题,我们今天的采访到此结束,谢谢罗总,谢谢各位媒体朋友。

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