新闻中心

专访任天堂高桥伸也 小泉欢晃:概念萌生在Wii U发售时

2017-12-28作者:剑波

任天堂的新一代游戏主机Switch是今年最抢眼的游戏主机,其销量已经突破千万。日前任天堂企划部长高桥伸也与副本部长小泉欢晃接受了日媒的采访,在采访中他们分享了一些Switch的设计理念与密辛。据两人透露,Switch的概念在Wii U发售时就有了苗头。

日前,任天堂宣布Switch销量突破千万,受此强劲业绩鼓舞,任天堂将2017年内预期销量从1000万台向上修正到了1400万台。藉此契机,日本媒体采访了任天堂企划本部的高桥伸也和小泉欢晃。作为新主机Switch研发的主导者,二人分享了一些Switch的设计理念与密辛。

记者:自三月发售以来,Switch一直维持着良好的销售势头。

小泉欢晃(下简称“小泉”):其实我们本以为需要更长一段时间才能向公众传达Switch的魅力,但大家对Switch的理解速度超乎我们的想象。玩家的创意也令我们惊讶,开发出了很多我们都没有想到的玩法。

记者:Switch的概念是何时诞生的?

高桥伸也(下简称“高桥”):任天堂始终在思考“次世代产品”的形态。2012年Wii U发售的时候,公司内部就在思考下一代主机的概念了。2014年之前,我们已经敲定了新主机的两大核心创意:1、使用两个可分离式的控制器,力图轻松实现合作游戏;2、做一款兼具便携性的家用机。

小泉:我们意识到游戏用户正面临两极分化,形成了“轻度玩家玩手机,核心玩家选择PS4和PC”的市场格局。我们想开发一款两种玩家都能享受到乐趣的产品。

弊社的FC本体搭载了两个手柄,不需要额外购买控制器就能实现双人游玩,我们继承了这个思路。一台主机,两人享受,即便没有主机的人也有机会体验游戏的乐趣。如果有更多人能从中感受到魅力,游戏的受众和销量自然也会增长吧。

高桥:研发阶段,我们在多个国家举行了Switch原型机试玩活动。不论来自哪里的玩家,都能和小伙伴一起玩的很开心,场面十分盛大。看到这情景,我们更加确信“创造大家都能享受的游戏”才是最重要的。

记者:之前,任天堂的硬件开发是由已故前社长岩田聪、马里奥之父宫本茂和常年从事硬件研发的竹田玄洋这对“铁三角”领导的。Switch的开发也是以这三人为中心吗?

高桥:Switch的开发是我和小泉,以及“技术开发本部长”盐田兴三人主导的。不过说到底,原来的硬件也不是“铁三角”我行我素,不顾他人想法做出来的,同样征求了很多人的意见,我们也深度参与进去了。从这个角度上讲,研发体制没有改变。但是这次,三位大佬决定将“顾问”身份贯彻到底:“必要的时候大家一起思考,但最终决定权在你们。”

小泉:实际上,每次跟他们交流想法,得到的回答总是“不错啊,交给你来决定吧。”(笑)

记者:2015年岩田聪先生去世,对Swtich的研发进程有什么影响么?

高桥:那真是突然的噩耗,但除了兢兢业业做好手头的工作,我们也没有其他能做的事情了。就像我刚才说的,本次硬件研发是由我们“新三人组”主导的,所以其实也没产生太大的影响。

 

记者:在研发中面临的最大困难是什么?

小泉:大概是“平衡”的博弈吧。从游戏开发者的角度来说,当然希望有尽可能强的性能,配备更好的内存和GPU。我自己也是软件开发者,非常理解他们的需求。但另一方面,要带出去玩,轻巧、炫酷的工业设计就是必不可少的。除此之外还要兼顾续航、成本等问题,公司能提供的资源和研发周期也是有限的。如何在这些制约条件中找到平衡点是最大的难关。

高桥:为了找到最适的平衡点,本次硬件团队和软件团队的交流配合比以往都要密切。我们的目标就是《塞尔达传说:旷野之息》一定要作为首发护航软件同步发售,并且要保证畅快的游戏体验。

记者:在研发阶段做了多少原型机?

小泉:不记得了。如果要给每代试作品编号的话,会是个不得了的数字吧(笑)。

高桥:我实际见过的原型机有5种。

小泉:光是手柄“Joy-Con”的连结方案我们就试了好几种,比如通过磁石吸附、直接安装在底盘上等等,最后确定了侧面滑轨式的设计。

记者:Switch上市后任天堂相继投放了《塞尔达传说》、Splatoon2、《超级马里奥:奥德赛》等重磅软件,对硬件产生了巨大的带动作用。软件开发节奏是怎样的?

小泉:这些软件和硬件基本是同步开发的。这次比较有利的是2013年公司进行了体制改革,将过去分立的家用机向开发团队和便携平台向开发团队统合成了一个软件开发部门,使我们可以相当自由地组建开发队伍。在首发护航软件的选择上我们也有很强的针对意识,每款游戏都有自己的职责,比如《塞尔达传说》和《1-2-Switch》,这两款游戏的目的性其实是不同的。

《塞尔达传说》的定位是“不论在哪里都能享受到沉浸、厚重的游戏体验”。本作在宏大的世界中添加了很多短而精的探索内容,不论坐在电视前畅快地玩,还是闲暇时间玩一小会儿都能体会到丰富的乐趣。游戏原本是针对Wii U开发的,所以没用到太多Switch的独特机能,但用来展示Switch作为“便携式家用机”的魅力再合适不过了。

另一方面,《1-2-Switch》的目的是活用Joy-Con,展现Switch独特的游戏体验。我们针对主机的内部传感器、红外线摄像头、还有“HD震动”设计了诸多适合二人同乐的小游戏。

记者:Wii U时代,很多第三方厂商发出了“软件开发环境不友好”的感叹,Switch将如何解决这一问题?

高桥:这一点我们做了深刻的反思。硬件环境上,Switch已经能够支持Unity、虚幻4等主流引擎,其他平台的技术经验在Switch上同样适用。在此之上,为了创造理想的第三方开发环境,我们将活用同时参与过软硬件开发的优势,就如何利用好Switch的机能向合作伙伴提供建议,这是很重要的。

小泉:我们想在Switch上实现的目标是“增加用户接触游戏的机会与时间”,我相信所有游戏开发者对此都是有共识的。第三方游戏的增加无疑能帮助我们实现目标,而且这对开发者和玩家来说是一个“双赢”的结局。我非常期待今后有更多令人惊叹的作品登陆Switch。

相关新闻
游戏狗新闻>人物访谈>正文