你知道 Amanita Design 吗?这个名字可能对一些人来说有点陌生,但如果我说他们是《机械迷城》的制作者的话,你会不会就突然有一个印象了呢。Amanita Design 的作品以画面优美,设定充满童真,谜题设计优秀而闻名,代表作有《机械迷城》、《银河历险记》系列、《植物精灵》等等。近期工作室的两位成员受东品游戏的邀请来到中国参加一些活动,而在东品游戏的帮助下,小编 也有机会对这两位制作人进行了一次专访。
Tomáš Dvořák 和 Lukas Kunce
采访内容
小编:你们好,先做个自我介绍吧。
Lukas:我叫 Lukas,是 Amanita 的游戏制作人,同时也负责企业文化发展部分。Amanita 主要在开发点击冒险游戏,比如我们之前的作品有《机械迷城》、《植物精灵》、《银河历险记》等等,现在我们正忙于开发一个即将推出的的游戏——Chuchel,我想你应该已经知道了。
Tomas:我是 Tomas,在 Amanita 主要管理财务,同时也是游戏制作人,会参与一些设计工作。
小编:你们的作品在中国很有人气,但我猜有些玩家对于 Amanita Design 这个工作室并不熟悉。能向还不了解你们的朋友简单介绍一下 Amanita Design 吗?
Lukas:Amanita Design 是在15年前成立的,Jakub Dvorský 是这个公司的创立者和 CEO。工作室的第一部作品是《银河历险记》,当时还是一个体量比较小的 Flash 游戏,也是 Jakub 在大学时期的毕业设计。这个游戏当时在网上公开供大家免费游玩,有数百万的玩家体验过。于是他决定继续做游戏,并试图将其商业化,成为自己的事业,这也就是 Amanita Design 成立的缘由。我们的作品当中最有名的应该是《机械迷城》吧,于2009年发售,至今已经有四五百万份的销量了,在所有独立游戏中也算是比较成功的一作。08年到09年是独立游戏市场爆发的时刻,我们也很幸运地赶上了这个时间。
Amanita Design 的部分作品
小编:工作室取名 Amanita 有怎样的含义呢?
Lukas:Amanita 是一种上面有白色斑点的红蘑菇,Jakub 起这个名字是因为他喜欢这个蘑菇的样子。这种蘑菇也跟一些游戏相关,比如《超级马力欧兄弟》等等。所以他就用这个蘑菇来作为工作室的 Logo 了。
小编:现在 Amanita Design 一共有多少位成员呢?
Lukas:现在大概有25~28个人左右,这些人会分成不同的小组来完成自己的项目。通常一个组里会有3~6个人。Jakub 因为有着丰富的游戏设计及制作经验,他会整体去监督每个项目的执行情况并提出一些玩法方面的建议。
Amanita Design 部分成员
小编:我们都知道 Amanita Design 的游戏都有一些自己独特的主题。比如《植物精灵》与环保有关,《银河历险记》为我们展示了十分美丽的宇宙景象,而《机械迷城》则像一个蒸汽朋克风的童话,而他们的共同点则是都充满了想象力。这种风格的作品是怎样诞生的?
Lukas:Jakub 会基本确定游戏的整体艺术风格,并将自己的想法与工作室的其他成员讨论。现在你看到的作品风格主要是 Jakub 和工作室里美术们的讨论并合作出来的成果。
Jakub Dvorský
小编:你们的游戏类型大部分都选用 Point & Click,有什么特别的原因吗?
Lukas:其实很简单,Jakub 从小时候就很喜欢这个类型的游戏,他的第一个作品也是选择了 Point & Click,因为这种类型很方便讲故事。当然这也不代表我们之后不会尝试其他类型的作品。
小编:恩,我之前看过你们的游戏列表,其中有一个叫 Shy Dwarf 的游戏就是平台跳跃类型的。
Lukas:对,Shy Dwarf 是一个很小的项目,由 Jaromir Plachy 负责。他就是《植物精灵》以及即将发售的新作 Chuchel 的制作人。当时在开发《机械迷城》的时候他做了这个小游戏,之后就决定将《植物精灵》作为自己第一个独立负责的项目了。
Shy Dwarf
Jaromír Plachý 和 Jakub Dvorský
小编:所以之后你们会做一些类似动作游戏之类的作品吗?
Lukas:实际上我们现在已经在开发一些跟之前很不一样的作品了,但是现在还不能透露哈哈。
小编:在我的认知中,Point & Click 游戏现在并不是一个主流类型,但你们却以此获得了巨大的成功,你们觉得原因是什么呢?
Lukas:我觉得就是独特性吧。我们的游戏与市面上大部分作品都不太一样,美术、音乐、动画等方面也花了大量时间以达到一个很高的标准。另外我们与许多工作室追求的目标也不同,我们开发的游戏并不需要能赚太多的钱,但我们一定要做出我们自己喜欢的作品。玩家们可能比较喜欢这种诚实的表达带来的独特性。
小编:通常来讲你们会花多长时间来完成一部作品呢?
Lukas:不同游戏情况都不太一样。最长的话《机械迷城》大概花了三到五年的时间。
《机械迷城》
小编:开发过程中你们觉得的那一部分花费的时间最多?
Tomas:我觉得每个项目初期是最花时间的,我们需要建立世界观,确立游戏风格,以及做游戏关卡的初期规划。就比如 Jakub 在做《银河历险记》的时候,一开始需要写好故事,做整体设计(比如画草稿),这部分就花了很多时间。确定风格真的是一件比较困难的事,这也关系到后续所有开发事宜。当完成了基础设计,确定玩法后,游戏开发进度就会越来越快了。
小编:在 Amanita 开发游戏忙吗,你们是否有一些空闲的时间来做自己喜欢的事?
Lukas:Amanita Design 最好的一点就是工作是比较弹性的。你可以自由选择想要工作的时间和工作内容,大家也不太在乎赚多少钱。虽然项目中有 timeline 一样的东西,不过我们更在乎如何把手头上的工作做好,所以并不会把时间定得很死。
Tomas:我们比较幸运的一点就是资金还算充足,所以大家会更加关注开发质量本身。Jakub 有时会整体关注并推动项目进展,但是如果项目耗时超过预期的话,也不算是灾难。
小编:Amanita 的游戏中主角一般都比较可爱,也富有个性。你们是通过怎样的方式来塑造这些角色的?
Tomas:Jakub 在设计游戏初期的时候会给角色做一个基本的性格设定,不过我们会在开发过程中不断地进行修改和调整,最终做出来的就是大家现在看到的样子。
Lukas:还有一点就是,我们在创造角色时,希望玩家们能喜欢这个角色。所以类似暴力等元素是不会存在的,我们也尽可能希望角色能可爱一些,让玩家在游戏过程中感受到轻松快乐的氛围。
小编:Amanita 在游戏叙事方面向来表现不错。你们对于用游戏讲故事这一点有什么看法,它有哪些优点和缺点?
Lukas:其实游戏跟电影很类似,玩家能在对话中了解故事内容,只不过游戏是可以交互的,玩家更容易沉浸于此。缺点就是如果一些玩家不擅长玩游戏的话,他们就会在游玩时失去节奏,跟不上故事的发展,以至于获得一个不太好的体验。
Tomas:不过我们的游戏剧情还是非常简单易懂的,一般玩家并不会有这种体验哈哈。
小编:来聊聊音乐吧,因为这也是 Amanita Design 游戏中比较重要的一部分。据我所知许多 Amanita 的音乐部分由音乐人 Floex 或者乐队 DVA 负责,你们是怎么认识的?
Lukas:Floex 的话我们已经认识并且合作很久了,大概有13年了吧。可以说他是 Jakub 的个人选择,Jakub 在之前就一直非常喜欢 Floex 的音乐,所以做游戏的时候就去邀请合作,我们从此也就认识了。这是很奇妙的一件事,Floex 创作了非常棒的游戏音乐。
Floex
Tomas:DVA 是 Jaromir Plachy 的朋友,所以一般他负责的作品都是由 DVA 来作曲,比如《植物精灵》以及即将发售的 Chuchel。
DVA(双人乐队)
小编:我们都知道 Amanita 工作室来自捷克共和国,那里的独立游戏环境怎么样?
Lukas:很不错,而且正在逐渐变得越来越好。近些年来独立游戏工作室渐渐多了起来,而且其中不乏一些大型工作室。比如 Warhorse Studios,初代《黑手党(Mafia)》的设计师和剧本作家就在这个工作室。他们的作品 Kingdom Come: Deliverance 就快要发售了,这可能是捷克目前体量最大的游戏项目,也被寄予厚望。
有些游戏填补了市场空缺,也得到了不错的反馈。比如有一个游戏叫Project Hospital,是以《主题医院》为灵感来源。《主题医院》当时在捷克非常流行,Project Hospital 的开发者们小时候非常喜欢这个游戏,但是现在发现市场上并没有类似的作品。所以它们就尝试进行了 Project Hospital 的开发,当预告片发布的时候,反响非常强烈。
同样情况的还有Mashinky,一个火车经营类游戏,灵感来源于 Railroad Tycoon,也是开发者小时候很喜欢,看市场上没有类似作品就做了一个,质量不错,在捷克也非常受欢迎。
另外比较有名的游戏还有《异星工厂(Factorio)》,一个非常复杂的建造策略游戏。
小编:捷克共和国有什么独有的特点,潜在地影响了 Amanita Design 的游戏创作,或者在游戏中表现出来吗?
Lukas:我想可能大自然、景色是一方面吧。
Tomas:我们的场景和动画制作方面应该也受到了一些捷克艺术家以及动画的影响。
Lukas:对,捷克的动画产业以及学院有五六十年的历史,其中也诞生了很多优秀的作品。我知道《鼹鼠的故事》在中国还挺有名的,我们也受到了这个作品的影响。后来捷克也诞生了许多艺术家,我们算是传承者。
《鼹鼠的故事》
小编:现在 Game Jam 这种活动在世界范围慢慢流行起来,不知道捷克有这样类似的活动吗?
Lukas:我们回捷克后就会参加 Global Game Jam,Amanita Design 里的几个成员会去尝试做一些游戏。
小编:这样啊,你们会将 Game Jam 上的作品公开吗?
Lukas:恩……做得不错的话可能会吧,到时候看咯。
小编:近期我们也跟国内外一些独立游戏开发者们聊过,很多人表示 Steam 在取消绿光、采用 Steam Direct 政策后,大量游戏涌入市场,独立作品无论是曝光还是盈利方面都变得更加困难了,你们对此有何看法?
Lukas:我们非常幸运的是已经制作了一些不错的作品,社区很好,粉丝也比较支持。媒体以及渠道方面都很熟悉我们,所以目前不会有这样的担心。不过现在游戏宣传确实变得难做了,虽然除了 Steam 以外还有很多移动平台以及 PC 端其他数字商店可以选择,但不可否认的是质量差的游戏也在变多。他们有权利销售这样的作品,玩家也可以分辨一个游戏的好坏,但列表中充斥着这样的游戏确实会对玩家和开发者带来一定影响。
小编:你们了解 itch.io 这个网站吗?感觉如何?
Lukas:我们一个月之前刚把游戏带到 itch.io 上售卖,销量自然比不过 Steam,但是我们很喜欢它们这种方式。itch.io 对于独立开发者来说是个很好的平台,所以我们也想尽可能地支持他们,之前也设置了不错的折扣。沟通中发现他们很友好也很专业,跟他们合作是件愉快的事。
小编:让我们来聊聊即将发售的新作 Chuchel 吧,据我所知 Chuchel 在捷克语中是“毛球”的意思,对吗?
Lukas:实际上 Chuchel 指的更像是一种由毛发、灰尘和脏东西混合而成的球。如果家里很久不打扫卫生的话就会看到一些。
小编:哈哈是这样,那么就目前可以公开的信息来说,可以介绍一下这款游戏吗?
Lukas:好的,正如前面所说,这是 Jaromir Plachy 负责的一个新游戏。它与之前的作品不太一样,没有困难的谜题和精致的作画。Chuchel 看上去更简单直接一些,因为我们这次希望将重点放在搞笑(joke)、幽默方面。我们找来一些玩家体验这个作品,他们确实在游戏过程中笑得很开心,所以目的应该是达到了。纵观整个游戏产业,单纯着眼于大众幽默的的作品不多。不知道你怎么样,我在玩大多数游戏的时候是不太会笑的,这就是我们制作这款游戏的初衷。
Lukas:Chuchel 在捷克语中的发音类似“呼嗨噢”,不过“楚拆噢”的发音听上去很有意思,我们也都这么叫了。游戏中这个叫 Chuchel 的毛团非常喜欢樱桃,游戏中你将它叫醒之后它会想吃樱桃早餐,但是樱桃却别人偷走了,于是 Chuchel 便踏上了追回樱桃的漫长旅途。过程中有许多困难以及不好的事情发生在它身上,看着也比较有趣。
小编:让我想起了《冰河时代》里的松鼠和橡果。
Lukas:没错,很多人都提到了这点,感觉上有一些相似。
小编:那么我们什么时候能玩到这款游戏呢?
Lukas:我们计划是在今年第一季度在 PC 上发布这款游戏,所以会在二月或者三月发售(Steam 商店公布发售日为3月7日)。
Lukas:我们已经决定了做这款游戏的中文本地化,但目前没确定游戏的中文名字。也许过几天你们就知道了(暂未公布)。
小编:除了这个游戏以外,工作室的其他小组也在进行其他新游戏的制作吗?
Lukas:是的,我不能说得太多,因为这些消息我们还没有公开。不过我可以透露其中一个游戏的一点消息。它同样也是冒险游戏,Point & Click 类型,面向移动平台。我们比较喜欢这个项目的原因是因为游戏中的场景和角色是用纸板模型制作的。经过裁剪,制作,上色后,这些纸模被扫描到 Unity 中用于游戏制作,看起来非常漂亮。这可能会成为最漂亮的游戏之一,我对此也特别兴奋。游戏的艺术风格比较独特,这也是 Amanita 一直追求的一点,看起来很酷,但制作难度也大了不少。
Tomas:这也是我们第一个加入对话的游戏,并且会有配音。这在之前的作品里是没有的。
Lukas:实际上 Chuchel 里面也有类似对话的东西,DVA 帮我们制作了音乐和音效,其中 Chuchel 说的话是一种合成音,除了几个词以外大部分都没有真正的含义而已。
小编:Amanita 的作品中似乎只有一个系列作,那就是《银河历险记》,至今已经有三代了。你们有没有想过将其他作品也系列化,比如很受欢迎的《机械迷城》?
Lukas:哈哈,玩家们一直都在追问《机械迷城》续作的事情,我们每天都会大概收到五条这种问题。目前来说我们还没有做《机械迷城2》的计划。
Tomas:我们可能会在十年,二十年后做《机械迷城2》吧,或者作为 Amanita Design 的最后一部作品之类的。或者我们没钱的时候,你们就能见到《机械迷城2》了哈哈。
小编:因为我刚刚才得知了那个有文本对话的新作的消息,现在问中文本地化事宜是不是有点早?
Lukas:中文本地化的可能性有99%吧。
Tomas:中国已经成为了我们现在最重要的市场地区,去年 Amanita Design 的游戏在中国的销量已经超过了美国,我们大概30%的盈利都来自中国。所以我们现在在开发游戏的时候已经会提前考虑中文化的事情了。
小编:啊是这样,那你们知道那款游戏在中国卖得最好吗?
Lukas:我想全世界的答案都会是《机械迷城》。
Tomas:《银河历险记3》的销售情况跟《机械迷城》处于同一水平,《植物精灵》稍微差一些,但反响也不错。
《植物精灵》
小编:好的,那我们来聊一些私人话题吧。除了 Amanita 的游戏以外,平时你们都会玩些什么?
Lukas:现在的话我还在玩《塞尔达传说:旷野之息》,我是一个任天堂粉丝,所以他们的游戏我基本都会买。《旷野之息》真的是太棒了,它可能是我玩过的最好的游戏。
小编:哈哈,那你对刚刚公布的 Nintendo Labo 有什么看法?
Lukas:相当喜欢,我甚至想立刻买到手,它看起来很酷,也确实是任天堂会做的事情。任天堂就像孩子们的偶像一样,喜欢它的人会一直喜欢它。最近一段时间里任天堂做得都非常不错,尤其是 Switch 发售之后。我非常开心,因为你知道之前 WiiU 比较失败,但现在情况变得越来越好了。
Tomas:我们的《机械迷城》之后也会登陆 Switch,虽然还没有确定日期,希望是今年吧。
小编:Tomas 平时会玩一些什么游戏呢?
我玩的不多,其实 Amanita Design 里的很多人都不怎么玩游戏,对音乐、艺术方面更感兴趣。但我年轻的时候还是玩过一些的,比如 Monkey Island 。后来兴趣慢慢变化,便不再玩游戏了,不过我十分乐于创作游戏,所以我们自己的作品还是会去玩。
早期的《猴岛》作品
小编:你们平时除了游戏方面以外还有什么别的爱好吗,包括 Jakub?
Lukas:Jakub 最大的爱好就是喝啤酒吧(笑),我个人最近可能还是玩游戏的时间比较多,尤其是和朋友一起玩 PUBG。通常我对这种类型的游戏不怎么感兴趣,但玩起来感觉还是不错的。其他时间我会玩玩音乐相关的事情,比如电吉他,键盘这些,算是爱好。之前还有一个陶笛,但是被前女友摔碎了。
Tomas:我的爱好就是骑行,基本每天都会出门骑车,这给了我很多独自思索的时间,而且也是接触大自然的好机会。Amanita Design 里的人好像还都比较喜欢亲近自然,这对于创作也有一定帮助。
小编:采访的最后,你们有对喜爱你们的中国玩家想要说的话吗?
Lukas:那当然是“谢谢”了哈哈,我们非常感激距离捷克几千公里外的中国能有这么多支持者喜欢我们。我们也希望能将更多的好游戏带给大家,中文本地化能以高质量完成。
小编:之前听你们讲述了捷克独立游戏产业的情况,其实与中国有些类似。许多中国开发者小时候也玩过一些经典作品,现在想投身游戏行业想做出自己的游戏。不知道你们对中国的独立开发者们有什么建议吗?
Tomas:我的建议就是游戏一定要有自己的特色,包括玩法、美术,细节等方面,这一点非常重要。这是我们的作品被玩家们记住并且获得成功的主要原因。
Lukas:我觉得开发者要对自己开发的游戏诚实,凭借自身的感觉做出属于自己的游戏。你可以学习别人的点子,但是要有限度。就像艺术家一样,作品中要有自我表达。