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专访广州纳仕:CP并非稀有物种研发创新应顺应时代

2018-06-05作者:诚

历史经验告诉我们,每逢一个行业面临转型的弯道,总会由一些后来者以前卫思想和颠覆性行为完成超车。如今国内手游市场就是这样一副局面。随着CP方的日益稀少,曾经拿着产品求渠道的现象早已不复存在,转而是手握资源的发行方四处奔走不舍昼夜,只为找到一个好的产品。在这一过程中,CP原有的市场运行规则逐渐被打破:“现在的发行商几乎看重的都是产品质量,同质化的产品几乎无法得到好的资源。”

这对于像NAS这样的新研发公司来说,就如同一场期盼已久的春雨终于落下。

作为新一代研发公司的代表,NAS的许多观念都显得比较前卫。“现在的研发如果不具备运营思维的话,几乎很难把控产品调整的方向。”在他们看来,赚钱和好游戏并不冲突,CP方了解产品运营是必要的成长,“我们的思路不应该是让发行牺牲收入,而是针对用户调整出更适合用户属性的收费设计,这才是可持续合作的前提。”

NAS的首个项目是一款日式3D竖屏大世界MMORPG的手游。据了解,这款游戏的目的是为了“更接近主机的体验”。二次元、竖屏、硬核,每一个元素放在曾经的手游市场似乎都是阻挡用户的高门槛。在NAS这些年轻一代的眼中,这就是属于他们这一代的文化。甚至在采访的过程中,NAS都会使用诸如“emmmm(笑)”这类二次元的文化符号,“我不知道所谓的主流指的是什么,但是日式、二次元这类标签对于我们这群人来讲,就是属于我们的主流。”

大胆立项的背后,是对于市场用户的准确判断:选择二次元是为了顺应年轻人的主流,而选择日系,则是为了全球化市场的考虑。或许这是坐落于广州这座游戏城市的缘故,NAS对如今的用户属性有着深刻理解。“二次元的火热有大部分人其实是追逐跟风,并不是真正的了解这部分用户。但我们非常清楚,我们的目标用户会愿意为这个‘高门槛’而买单。在市场上也有相关的产品验证过这个事情。”

二次元MMORPG的一大好处就是市场空白。老牌厂商无处下手,综合大厂无暇入局。“这个品类里面现在还没有非常头部的产品,这也是我们立项时候就讨论过的。”谈及未来,NAS表现除了充分的自信:“我们希望能在日式(二次元)MMORPG这个品类里面做到第一。所以目标很简单,要做就做头部产品(笑)。”

新时代的CP:研发更应该具备运营意识

广州纳仕成立时间很短,业界熟悉的人比较少,能不能简单介绍一下贵公司?

NAS:噢,我们是一家有着多年技术积累的创新型公司,管理层在业内深耕多年了,团队有着大量成功的项目经验,并且都是游戏的狂热爱好者。我们深知当今用户想要的是什么样的游戏。而今我们正在努力制作着一款让人耳目一新的MMORPG手游,以填补时下游戏市场的空白,也希望能够通过这样的事情来激励到其他热爱游戏的创业者们。

作为一家研发商,您认同如今游戏行业里CP数量急剧减少的说法吗?游戏研发萎缩的原因是什么?

NAS:这个说法其实早在好几年前就开始了,几乎每年都在重复这个话题,但是我们感觉这个说法不够准确,CP数量减少体现在产品数量上,但是现在的发行商几乎看重的都是产品质量,同质化的产品几乎无法得到好的资源,这种情况下,的确很大一部分CP是无法生存的。

面对这种现象,研发商能做什么?

NAS:研发一直以来的核心任务就是要打磨出精品化的产品,主动了解自己的产品用户属性是做出精品化产品的指路明灯。越往后的产品将越来越苛刻,用户对观赏性、可玩性、稳定性方面的要求有所提高,那研发也应该得预测一下在产品成型时,是不是还符合这个时代的基本诉求,这些我们都是作为研发应该考虑的因素。

如果说研发商和发行商在当下应当抱团取暖,转向主打好游戏而非创造收益,是不是要经历漫长的试错过程?

NAS:Emmm…其实我们感觉好游戏是可以创造利益的,作为一个商业化游戏,创造利益并不是一件难以启齿的事情,往往有很多错觉让人觉得好游戏是不应该赚钱的,但在我们看来,收费设计的核心就是让用户觉得在游戏内消费是物有所值的,我们觉得这和游戏可玩性完全不冲突。

只要是好的游戏,肯定会有一大批忠实的用户追捧,就像电影行业一样,大家都渴望看到好的电影,好的电影一上映,就会在社交媒体传开;另一方面,好游戏会带动周边会场的开发,这一块在国内依旧是一个蓝海,我们觉得有非常大的机会;再一方面,出海成为时下游戏的另一条出路,高品质的游戏对于出海有非常大的优势。

同样的,研发公司又应当以什么样的资本说服发行商,暂时牺牲收入?

NAS:这个问题和上面的稍微有些重合。我们觉得研发不能完全依赖发行,也需要自己具备运营意识,否则单靠发行层面来推动研发做运营数据层面的调整的话,这样将非常艰难,不难看出现在的研发如果不具备运营思维的话,几乎很难把控产品调整的方向。

所以如果在双方发行思路上是一致的,那么最终还是回到产品数据调优的问题上,这将会直接影响收入,所以我们觉得思路不应该让发行牺牲收入,而是针对用户调整出更适合用户属性的收费设计,这才是可持续合作的前提。

“在我眼里,二次元就是主流“

能不能透露下广州纳仕目前开发什么样的产品?其最大特点在哪里?

NAS:目前在开发的是一款日式3D竖屏大世界MMPRPG的手游,其中最大的特点就在于竖屏操作部分,利用手机操作特性与游戏操作结合,并且竖屏的便捷性将会是横屏无法企及的,这和以往MMORPG的体验将会完全不一样;在画质这块我们希望更加接近主机的体验,在大世界场景的设计上也将会是一个亮点,我相信玩家现在迫切需要一款真正自由的MMORPG,大家期待一下吧(笑)~

与主流MMO产品不同,这款产品为何会选择做二次元类型?

NAS:我不知道所谓的主流指的是什么,但是日式、二次元这类的标签,对于我们这群人来讲,就是属于我们的主流。在二次元这个词还未被资本化之前,是一个另类的文化,但近两年来随着这类型相关的产品备受关注,最终还是被搬上的主流舞台,但我相信有大部分人其实是追逐跟风,并不是真正的了解这部分用户的;至于在运营层面出发的话,日式的游戏在全球发行上的可行性会相对来说更加高,这也是我们从立项时候就考虑好的。

主机级别的硬核标准,会不会导致投入成本和玩家进入门槛过高?

NAS:完全不会,因为我们清楚我们的目标用户会愿意为这个“高门槛”而买单,核心问题其实就是包体的大小和性能的适配,而且其实在市场上也有相关的产品验证过这个事情,所以我们队这块是非常有信心的。

MMO基本以横屏为主,竖屏的产品是否会面对键位空间过于局促的问题?开发过程中遇到的最大问题是什么?

NAS:相对于横屏游戏来说,竖屏游戏其实展示的空间会相对来说小一些,但是键位的空间我认为反而会有所简化,竖屏的核心是单手操作,而单手操作的核心其实是手势利用,所以在点、滑方面的操作已经分担了一部分键位的作为,这样来说界面反而会显得更加清爽简洁;

开发过程中最大的问题其实也是来自于竖屏,因为在操作上和展示上,界面设计上都没有和我们类型一样的产品,意味着我们要花费大部分时间投入到这几个方面的设计上,但我相信这也将会是我们的核心竞争力。

游戏行业大多奉行结果论,还没有发布产品的广州纳仕优势是什么?

NAS:噢,我们的优势啊- -,嗯,老板很有钱算不算。。。。。。嗯哼,开个小玩笑,我们的CEO以及团队都是开发者,每一位成员都有过一段刻骨铭心的开发旅程,我们在磨合,我们在成长,我们公司本身最有价值的,就是团队。而且我们的CEO有过多年丰富实业的经验,我们有属于自己的电竞网咖,有属于自己的餐饮连锁,对成本风控有着很高的优势,同时我们网咖和餐饮聚集着忠实的线下用户粉丝,对后期推广我们的产品也有一定的优势存在。

12年《我叫MT》通过竖屏把卡牌游戏月流水拉到了5000万级别,广州纳仕对于收款新品有没有类似的目标?

NAS:Emmm,稍微还是有些区别,毕竟我们这个是一个MMO类型的产品,和传统卡牌游戏还是不一样的,至于目标的话,我们是希望能在日式(二次元)MMORPG这个品类里面做到第一,我们认为这个品类里面现在还没有非常头部的产品,这也是我们立项时候就讨论过的,所以目标很简单,要做就做头部产品(笑)。

目前,广州纳仕是否有与相关发行商洽谈合作?

NAS:我们一直都有发行商过来跟我们进行前期的洽谈,而且很多发行商看到我们的产品都非常满意和期待成品的到来。

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