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专访犬夜叉奈落之战制作人 探寻游戏制作背后的故事

2019-08-06作者:诚

在今年的CJ现场,我们有幸看了巨人网络的一款经典动漫改编游戏《犬夜叉奈落之战》,从官 方释出的游戏情报来看,「犬夜叉奈落之战」将以原著剧情为主,漫画中玩家熟悉的人物包括犬夜叉、杀生丸、日暮篱、桔梗、弥勒、珊瑚等人都将登场。

作为由动漫IP所改编的游戏,《犬夜叉奈落之战》都有哪些精彩亮点呢?今日,我们请到了巨人网络的游戏制作人张亚楠,一起来分享一下游戏制作背后的故事。

记者:动漫IP很火爆了,犬夜叉作为一款很知名的日式动漫IP产品,如何与游戏行业更好的融合?

张亚楠:其实我们的一个愿望是希望玩家玩了我们的产品,他不再需要去看动漫就能了解整个犬夜叉所有的内容,包括剧情各方面的东西。我们希望把《犬夜叉奈落之战》做成一个情怀满满的产品呈现在玩家面前。细致来说,其实分成几个方面,首先对犬夜叉这个IP做一个全方面的还原,并且希望不管是从人物设计还是动画,到实际的剧情体验,包括原本的cv配音,这些都做一个全方位的还原,这是我们基于ip还原这一块。从玩家体验上,我们希望我们做的这个产品能够给玩家沉浸式的一个体验,玩家能深入体验犬夜叉或者其他角色的成长路程,在角色的成长之路上,我们添加了许多充满情感元素的任务,玩家可以通过与角色交互来感受犬夜叉世界中点点滴滴的变化,从而拉近和角色之间的距离感。

记者:犬夜叉作为一款大IP大制作,与动漫中有哪些不同的特色之处?

张亚楠:从游戏来说,其实犬夜叉,包括动漫里面,他的亲情、友情和爱情,是很重要的,只不过在现在来看,我们不希望简单地单向地给玩家传递这些内容,我们加深了游戏的沉浸式体验,更多的是希望,玩家去体验他的角色,来获得一些跟动漫不一样的感受。,比如现在的很多玩家希望游戏里面有cp啊,有这样的话题内容,犬夜叉本身也具备这样的基础元素,在这方面我们也在游戏内做了加强,比如说不同于一些传统MMO类游戏单一角色培养,《犬夜叉-奈落之战》拥有多角色培养系统,玩家可以同时培养多个角色,打造自己喜欢的CP组合,而不同的组合在游戏内,不管是战斗,还是剧情体验,都会有不同的选项和结果,我们也非常希望玩家亲身去体验这些内容。

记者:游戏中的原画场景与角色细节之处,跟动漫中相比,如何更完美的呈现给玩家?

张亚楠:第一步肯定是要还原,第二个从操作来说,玩家可以通过对应的角色去体验他本身的剧情内容。动漫原来是纯2d的表现,现在我们手游是3d的一个展现,从各方面的细节,包括美术表现,都是调成我们现在玩家需求的。我们通过几轮测试下来,其实用户对现在产品的接受度还是蛮高的,包括这个我们在设计角色的时候,犬夜叉有拿刀之前的,和拿刀之后的,都会有这个区别,这也是我们在游戏里面可以体会到的,用户不单单是观看剧情,他会去体验角色在动漫里成长的过程。

记者:日漫很火,但是很多日本IP游戏在中国表现力并没有很突出,犬夜叉又要如何做到突破?

张亚楠:从美术上来说,现在中国的一些用户,对日式二次元的接受度还是蛮不错的,以犬夜叉为例,犬夜叉原来的精度以现在的审美来看已经不够了,因此我们美术上做了高精度的还原制作,这个也是我们跟高桥老师还有日方,通过沟通之后制作的,并且在双方的沟通过程中,大家也有都对以3D形式呈现这个概念抱有相当高的期待。以现在最新的技术,去重现犬夜叉这个经典IP的感动,是我们想做的一件事情。

记者:日本授权方对IP保护意识一般都很强烈,这样会对游戏创新有一定影响,请问这点又如何去更好的解决?

张亚楠:以动漫作为基础参考,在具体呈现过程中,需要跟高桥老师和版权方,有充分的沟通,这个就是ip引入中,我们必须要做的一个环节。所以在这个上面,我们不仅是做更高清的模型和美术展现,其实都是双方沟通之后得到的一个结果。就是说他的差异性一定是基于原来的动画展现,做一些更细节的事情。合作之初,确实会有一些双方沟通问题,犬夜叉的精度以及展现都偏平面,传统日式画风更注重注重线条的表达,在做成实际游戏过程中,需要补充大量细节,这个前期需要沟通的,在一次次沟通过程中,我们渐渐找到了和版权方沟通的诀窍,双方也更愿意去尝试一些创新的内容,相对来说还是比较顺利的。

记者:动漫IP繁多,每一IP都有自己的特定受众群,除了特定受众群,有没有哪些元素是为了扩大受众群体做准备的?

张亚楠:除了以复刻为基础,做成mmo之后,用户除了游戏体验外,还有朋友关系在游戏里做补充,其次我们还加入了很多的和主角互动的,跟主角的亲密度,会有更多的互动过程。这个包括我们刚刚说的一些cp,过程不同,玩家玩的不同,会有不同的体验。

记者:犬夜叉接下来有何规划?

张亚楠:一方面我们会顺着故事发展,补充剧情,另外一方面会在游戏外线上线下做了一些内容,这个上线时候会具体呈现。

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