“在我看来,现在本土中小团队可选择的游戏类型已经越来越少了,除非你有特别犀利的创意,还可以尝试一下休闲单机,否则你最好的选择就是重度RPG。”对本土中小团队的出路,何鹏如此定义。这并不是信手拈来的答案,用何鹏的话讲,字字都是撞破头得出来的总结。
最早的掌游天下其实是一家研发公司,JAVA时代就一直在做休闲单机游戏,并且随着发行业务的拓展,其自研团队的规模不断扩大,吸纳了不少端游的老研发进来。可目前这个自研团队在休闲单机游戏上的成绩依旧不够突出,比起自家的发行来说,收入上仍存在颇大的差距。
“坦白说在游戏创意上,国人比海外还是差不少的,我们自研团队也存在这个问题,做的不是创新而是改良。这不是能力和想法上的差距,是环境造成的缺陷。为了寻找优秀的休闲单机产品,全球的各种游戏大会我们都会参加,而当参加多了你就会发现,海外优秀团队的规模一般都非常小,像《消灭星星》和《印第安人大冒险》就都是一个人独立完成的。这些游戏制作人的生活条件都比较不错,在研发游戏的一两年内,他们不需要想着如何养活自己,就只想着怎么把这个游戏做好了,做的好玩了,这份专注大部分国人都做不到,因为我们总会遇到养活自己的困境,并把它当成主要问题来克服。”
三个原由
那为什么本土中小团队会遇到这个困境呢?原因很简单,就是游戏整体环境比较糟糕。对此,何鹏列举了三点进行说明。
1.消费者不买账:本土用户的消费习惯其实不需要再进行解释了,大家都明白。在海外一个精品游戏哪怕是付费试玩,也足够开发者活得不错,但国内就一定要做免费上面做深度的修改,否则基本无人问津。
何鹏:休闲单机的三重困难 中小团队之路越发坎坷 ...
像中国香港独立团队研发的《空战1945》,这款游戏在海外成绩非常好,App Store美国总部的游戏负责人还专门飞到中国香港找他聊天,但其在国内的成绩就十分一般,付费门槛的存在就是原因之一。
2.上线流程繁琐:虽然我们做了这么久的发行,但一个成熟安卓游戏的上线,仍需要花掉近一个月的时间,之后我们会投入近30人来进行后续的运营,如果是一个独立游戏制作人,他几乎不可能自己撑下来这个过程,这里涉及到研发的内容很少,都是繁琐的标准调试。
海外就是两个平台,一个Google PLAY,一个App Store,独立游戏制作人基本不需要在这上面花太多心思,专心做好自己的产品就行了。
3.盗版情况猖獗:《消灭星星》这款游戏从构思到制作花了近两年的时间,因为韩国的这位独立制作人真是独自包揽了游戏所有内容的制作。但到国内之后,盗版团队或许近需要半个月就能把他抄走,像之前暴雪的《炉石传说》也遭受过这种情况。
不仅如此,一旦有盗版产生,如果你的影响力不够大,很可能还会出现后续的连锁反应。就拿我们自己的《消灭星星》来说,深圳一家公司做了该游戏的盗版,随后就涌现了一批二次盗版的游戏,比如中国手游发行的二次盗版,不仅名字继续沿用了“消灭星星”,其内置付费更是非常糟糕,点击后就直接产生了代收费。虽然以上行为处处都在违规,但在国内法律不健全的情况下,想告赢无疑是非常困难的。据我了解,这款游戏上线一个月就做到了ARPU近2元,月流水近千万,盗版的低成本和高收益一目了然。
同时中小团队维权不仅困难,还存在风险,我们自己就因为针对《消灭星星》发起维权而接二连三的遇到问题,最近又被移动MM平台停止结算了。这无疑又加重了维权要承担的成本,试想如果这是一个独立制作人做的游戏,那他还可能完成之后的维权工作吗?
当然如果你自身的影响力比较大就好说了,比如陈昊芝在《捕鱼达人》陷入盗版风波时的登高一呼,很多随之而来的问题就可以避免掉。其实这也是法制不够健全才会出现的情况。
一个目标
“接下来要上线的自研游戏《曙光Online》就是我们打的牌,重度RPG。之前我们发过一些类似的游戏,发现本土玩家还是对RPG情有独钟的,即使做得不够大,不够出名,但游戏带来的收益也大都能养活团队,最起码自负盈亏。当然,我们对自己这款西方魔幻风格的作品还是很自信的,毕竟我们现在海外市场也在做,推广到全球也比较容易。”
同时何鹏表示,并不会放弃任何超轻度手游的开发机会。“尽管轻度手游在中国市场上,收益甚微;并且在版权、计费点等方面困难重重。但是,我们仍将针对中小开发者进行手游运营及发行的服务,一方面为手游市场和中国广大用户提供真正的精品,另一方面,为中小开发者们提供专业、全方位的服务。”
中小开发者们制作游戏的初衷都是源于对游戏的热爱,是不融入任何利益因素或者收益取舍的创作,尤其是国内的中小开发者们,他们的研发条件十分艰辛,行业中的弊端使游戏发行受到了各种阻碍,开发者辛苦得来的成果如何能转化为市场,获得与付出相匹配的收入和成绩,才是最困难的地方。希望这些热爱、专注的游戏人能够走的更远,就如何鹏所期待的那样,这样的游戏业才会有真正的基础。