在三四年前iOS刚刚推出不久的时候,基本上每隔几个周都会有来自世界某个角落的小团队出现在排行榜上。比如德国北部小团队做的Tiny Wings、芬兰赫尔辛基的小团队做的《愤怒的小鸟》、美国纽约的夫妻团队开发的《神庙逃亡》等等。
Dirtybit工作室全体成员
然而,这样的淘金时代似乎已经结束了,如此小规模团队大获成功的概率越来越低,手游收入榜越来越多的被大公司占据。但是,这并不是说,小团队在手游领域就没有了出头之日,比如今天小编要和大家分享的挪威大学生团队,该公司此前发布的2D竞速手游Fun Run累计获得5000万应用,最高时MAU突破1000万,美国区应用量突破了2800万。下面请看GameLook整理的Dirtybit创业故事:
团队的创建
Dirtybit最初是挪威大学生Nicolaj Petersen(COO)和Erlend Borslid Haugsdal(CEO)在2011年共同创建,目前已经从最初的2人组发展到了9人。不过,故事的开始,是在工作室尚未成立之前:
2010年,Nicolaj Petersen还在挪威科技大学就读,当时他迷上了iOS游戏研发,而他的校友Erlend则专注于Android平台的研发,有一天,两人在一起讨论时认为,如果联手做跨平台手游研发应该会非常有趣,于是,在2011年,Nicolaj和Erlend共同创立了Dirtybit工作室。
Dirtybit公司成立之后,两个人共同研发了一款跨平台游戏Drop the Box,据Nicolaj透露,当时两人制作这款游戏的初衷是为了学习手游研发,虽然第一款游戏也取得了不错的表现,但和后来的Fun Run相比依然相去甚远。Nicolaj说,当时游戏发布之后,他们专门在朋友之间进行了测试,而当时好友们对这款游戏的反馈不一,Nicolaj和Erlend从这款游戏的制作学到了很多经验,了解了从创意到App Store发布的过程。
Fun Run的诞生
当时的Dirtybit还只是2人小团队,位于挪威特隆赫姆(挪威科技大学所在地)的学生宿舍, Drop the Box发布之后不久,Martin Jensen(CTO)加入了Dirtybit工作室,三个人当时头脑风暴时讨论下一步该做什么样的游戏。他们的想法很简单,目标是制作一款让自己喜欢的手游,随后他们想起了小时候玩过的马里奥赛车,在这款游戏中,玩家们可以和4个好友同时玩竞速游戏,而在2011年,手游市场能玩的实时游戏非常稀少。
而且三人在讨论的时候认为,由于并不是所有人都持有iPhone设备,而且很多的Android设备游戏能力有限,因此决定做一款2D竞速手游,这样既可以控制游戏的安装包体,还可以支持跨平台的实时体验,同时还可以缩减游戏的加载时间。
在游戏设计方面,Nicolaj透露,当时他们设计了非常可爱的角色和游戏画面,但为了让玩家们印象深刻,他们决定为游戏增加一些‘惊喜’,也就是玩家们可以在游戏中看到的略带血腥的幽默元素,Nicolaj表示这个想法其实是来自于他们小时候看的电视剧《欢乐树的朋友们》(Happy Tree Friends)。
2012年9月,三人正式发布了Fun Run,但Dirtybit并没有做任何的市场营销活动,没有使用推送通知,更没有买用户,所以游戏发布几个月之后依然没有太多人关注。就在游戏发布不久,Dirtybit在Twitter上发起了转发赢奖励活动转发者只要@好友并报上自己的ID,就可以在游戏中获得一定奖励,随后该游戏的应用量猛增,到2013年迅速突破了3000万应用量。
至于市场营销,Nicolaj说,当时的团队并不想做市场营销,而且也没钱去做。他们认为好的游戏应该是用户自己愿意向朋友推荐和讨论的,口碑传播带来的用户忠实度也最高。
在用户量激增之后,这款游戏随后进入了美国收入榜前100名,而且持续了3个月,玩家们在Twitter、Facebook上分享活动很活跃。据该公司透露,美国的一些小学生甚至在班级与班级之间用Fun Run举行比赛。
创造大作的理念
2013年,当时团队中的绝大多数人依然还有1年的学业需要完成,但那时候他们就已经在考虑给未来的工作室打造大作,他们对于每个早晨的会议都非常认真,每天都会投入固定的时间玩游戏,并且寻找提高的方法,Dirtybit每隔3-5周都会对游戏进行一次更新,直到今年该公司迁到了挪威第二大城市卑尔根。
随后,在今年6月份,该团队还发布了Dino Dash,也是一款多人竞速手游,而且最高曾进入18国iPhone应用榜前50名,这款游戏中增加了本地排行榜和好友锦标赛功能,进一步提高了玩家们的参与度。
最近,该团队在12月3日正式推出了Fun Run 2,在原作的基础上增加了很多的创意关卡和内容,玩家们可以和本地好友进行竞速比赛,完成比赛可以获得一定的金币奖励,在游戏付费选择方面,玩家们可以购买金币、不同的角色、角色装饰品(帽子和眼镜)等,还可以通过Facebook邀请好友,该游戏在发布3天之后就成为了美国iPhone应用榜第二名。
给独立开发者的建议
在谈到对于独立开发者的建议时,Nicolaj表示:最重要的是,你的游戏必须给玩家独特的游戏体验,让他们愿意持续不断的回到游戏中来。他认为所有的游戏都应该做到易于上手,并且新手引导过程尽量简短,游戏中的广告不能太多,因为没有几个人愿意看广告,要把游戏做到尽可能简单。
另外,他建议开发商们选择一个比较易于上口的名字,选择恰当的关键词,比如Fun Run就非常容易被记住。Nicolaj还建议小团队开发商们在社交平台多刷存在感,可以按照游戏需求,经常在社交媒体举行一些游戏内活动,提高玩家的参与度和存在感,这样不仅可以提高玩家留存率,还可以增加新的用户。
可以说,该团队已经实现了连续成功。对于公司的未来,Nicolaj Petersen表示,目前团队还不打算接受投资,而我们可以发现,目前的挪威上没有形成非常浓厚的初创公司文化氛围,瑞典和芬兰地区的手游初创文化圈都已经基本成型,可能他们需要的,只是时间。