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咸鱼游戏联合创始人沈曌先生演讲实录

2014-12-20作者:子夜

大家好!我是沈曌,咸鱼游戏是我们在年中开始创建的一家游戏发行的公司,《狂斩三国2》是我们第一款代理的单机游戏,我是整个项目的负责人,负责整个项目的发行业务。今天因为时间关系,我就给大家简单介绍一下这个游戏产品的特点,以及我们在立项的时候、产品调整的时候对这个内容做的改造和我们的一些思考的想法。

先大概讲一下,因为这个游戏八月份就上线了,大概讲一下我们之前取得的成绩。上线第一天大概24小时我们就登到苹果付榜的第一名,2014年底获得苹果付费榜的移动精选,我们在移动和游戏获得2014年9月份新游戏第一名。在8月份上线持续到11月份这三个月时间,整个我们的排名比较稳定,一直在苹果付费榜排名前三左右,收入也在前60左右。其实它的游戏整个留存表现是非常好的,次日留存50%,7日留存20%多。整个游戏不论是留存还是收入,其实都已经超出我们的预期。这在单机游戏里面其实是比较少见的,你会看到整个苹果榜单里面做得比较好的是网络游戏,单机游戏比较少,所以我们做得还是不错的。介绍一下团队的情况,包括核心玩法和产品的后续版本的优化。先给大家看一下我们整个产品的一个简单的视频介绍。

从我们立项开始,在做这个项目之前其实有《狂斩三国1》的游戏,其实第一代的时候我们已经积累了很多的用户、核心玩家,第二代也选了比较重要的点。第一个点就是剧情,因为市面上的三国游戏其实挺多的,各种各样的三国游戏在市面上都有。我们如何去定义我们的三国游戏?跟他们做一个差异化的东西,从第一个点可能就是题材和剧情,如果玩过《狂斩三国2》的朋友,可能会发现《狂斩三国2》是围绕赵云来做的,而不是比较标准的普通的三国鼎立的架构,整个就是赵云传的正史加野史来做的,配合日系风格,我们做的是奇幻的题材,包括未来会有一些新的boss像鬼吕布、曹操等,玩家会觉得这些比较新。

但是这个游戏玩起来是比较轻的,不会需要你有一个陀螺仪去转,也不需要按很多的按钮他只需要前后移动,但是我们在打击感动作做了很多的文章。第三才是它的核心玩法,这个核心玩法是塔防和策略的元素,我们把一些塔防还有hit&run这样的操作策略,给玩家带来比较独特的乐趣。另外把这个产品定义为单机游戏,我们做第一代的时候发现我们很多的核心玩家是那种比较不愿意玩网络游戏的玩家,他们更愿意玩轻一点的单机游戏。他们告诉我们这些玩家愿意玩比较轻一点、随时随地存档的单机游戏,基于这些比较重要的点,我们定位到了我们的核心玩家的需求,我们立项的时候有这样几个方面考虑。经过大概十个月的时间,我们Cocos 2D游戏引擎把这个产品研发出来,然后苹果和安卓上线了。

这个游戏操作界面的布局,大家看到整个界面是塔防的元素,可以选择招聘和释放技能,然后还可以前后左右移动,我们这个二代游戏加了比较有特点的就是左右方向控制的时候我们加了一个连按可以跳跃的动作,这个动作发现操控更加强,你可以可以随时跳到boss后面和前面做一些技能,然后操作做一些策略的改变。另外比较有《狂斩三国2》比较有特点的东西就是狂斩的滑屏技能,大家看到视频里面用手滑屏非常好的点,可以在游戏过程当中改变游戏的节奏,因为平时游戏节奏比较快的,这个点可以玩家释放所有的爽快感。

第二个点的核心是技能,我们这个立项过程当中看到了很多的玩家对于装备的需求,对于视角上面的需求,我们有三个点,第一就是我们的整个一套的装备体系比较健全,有武器、装备、配套的饰品,这个部分是数值的部分,其实是你做收入和一些比较让玩家有成长感觉的部分。第二就是换装,换装玩家可以选择不同的武器,然后在游戏里面直接可以体现出来,所以他可以把所有的武器拆下来,换成不同的造型去打。然后就是宝珠镶嵌,这个也是玩家玩的过程当中搭配一些的不同的宝珠,其实我们可以让玩家在玩的过程中,自己组装成不同的装配和物品的搭配,比如有暴击装、吸血装等等。

第二个部分就是关卡的部分,我们在做游戏的过程中,会发现游戏用户在前十关流失比较严重,原因是前面的关卡有可能太难或者是不够有趣,不能很快地吸引到玩家,所以我们前十关做了大量的调研和改进。对我们感觉来说最明显的是你可以把不同类型的玩法融入到前面的玩法里面,比如有攻城、护送、限时模式,这些会放到前面。同样也会把一些boss战的东西放到前面,让玩家很快就能感受到他在游戏过程当中的一些操控感和爽快感,然后慢慢发现他的武器在成长、他的能力在变强。所以我们把这个东西放在关卡里面这个是整个核心的做法。

接下来我们做了一些周边的东西比如说内置攻略,因为重度游戏有些轻度的玩家不太容易上手,而且操作起来比较困难,所以我们把游戏的关卡的技巧可以直接看到,这样可以更好地理解这个游戏。第二,加入了这个游戏的社区,玩家可以讨论一些问题,游戏比较热心的玩家帮助其他的玩家去过关,我们同时也在里面做了一些运营的内置活动保证这个游戏的良性发展。我们在整个IP生态系统当中做了一个推荐系统,这个推荐系统每天卖不一样的东西,也会把装备组合地去卖,这样让玩家对于装备体系一个明显的感受,另外他觉得超值的东西可以更快地购买

大概整体总结下来看我们把整个游戏的体验分为三部分:

第一部分是前期体验,前期体验基本上把基本的玩法体验呈现给玩家,让玩家很快地上手了解这个游戏,一下子可以体验到这个游戏的乐趣爽快感在哪里,然后有一个明确的目标遵循。

第二部分我们通过不同的比较丰富的关卡吸引玩家对于游戏的一些策略性的东西去做追求,他会慢慢发现自己已经积攒了一套比较好的装备和搭配,他慢慢了解到这个游戏后面的乐趣在哪里。

第三部分我们在后期的游戏当中植入一些比较有难度的关卡、比较大一点的boss,玩家追求这些目标的时候,他感觉到自己的装备搭配还有自己的装备升级有一些门槛,所以他会尝试越过这些门槛追求这些东西,所以整体来看我们的游戏节奏就是一个比较短平快的节奏,很快很爽地让玩家知道追求的东西是什么,然后接下来完成一些比较难的目标。

最后其实我们在新的版本规划里面做了一些新的东西,这个最主要的还是弱联网化的玩法,我们思考的点第一就是发现单机游戏还是比较吃游戏内容的,很多游戏撑不住很长的时间,所以我们的游戏里面抓了一个无尽模式。另外我们发现玩家在QQ群里面聊一些东西,他觉得我的装备和数值比分怎么样,这样看到玩家喜欢在玩家群里面或者论坛上面炫耀他的东西,我们在整个无尽模式里面加入了一个东西就是好友体系,我们做了一个无尽的排行榜让玩家互相加好友,另外打排行榜可以雇佣好友两个人并肩作战,这样一个可以看到好友的装备,另外他有地方炫耀自己的排名,基于这个排名榜第一满足炫耀,第二就是奖励的需求。这个排行榜的内容其实已经上线一段时间了,其实跟我们之前讲的效果差不多的,很多玩家在里面玩,而且相对来说比较核心的玩家带动整个游戏里面的气氛。

最后我大概放一段我们在游戏上线初期做的一些宣传视频。今天我给大家分享的内容就到这里,如果大家有兴趣跟我联系的话,我们可以接下来去交流,这里有我的QQ和邮箱,谢谢大家,再见!

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