其实答案并不难想到,网游与单机游戏的最大区别就在于玩家的互动上。单机游戏做得再好,也基本是一个人的娱乐,我们或许能在单机游戏中称霸世界或富甲一方,但是获得这成就时却没人见证没人分享,也是一种美中不足。而当我们进入了网游的世界,或许在里面遇到一群志同道合的伙伴,可以一同分享游戏的酸甜苦辣。
菠萝觉得,网游的互动是理所当然,是必须要有的。但是国内手游业兴起之后,市场上的产品却让菠萝大跌眼镜。卡牌类游戏由于类型所限,能做的交互玩法不多,这可以理解,权当是半个单机玩就是。但转头望向ARPG手游,却也是满满的纯副本、镜像组队、自动结算竞技场等无交互或伪交互内容,这是否有点偏离网络游戏互动的初衷了?
做手游就应该做好玩的、充满互动元素的手游,这是菠萝和同事们的想法,而实际上我们也在往这个方向努力着。
《远古传说》在设计过程中,加入了众多交互元素,力求让友友们在游戏中能够体验到交互的乐趣。首先,我们所做的便是抛弃纯副本的游戏过程,引入了世界大地图的概念,让友友们在进行主线升级时,不会掉进重复刷副本的循环。野外大地图面对所有玩家开放,在里面可以进行任务、可以打怪刷材料装备、可以一同打BOSS,会比重复的副本要有趣很多。
其次,我们做的便是真正的实时组队。镜像组队实在是一个非常无聊的设定,镜像不能交流不能配合,根本就没有队友的感觉。在《远古传说》中,战场组队是真正的实时组队,再配合上队友传送的功能,能实现的配合与玩法就有很多了。另外还有组队的玩法,让友友们可以有更多的配合机会。
说到交互,《远古传说》不能不提战场秘境这个玩法。战场秘境是为了加强游戏内的交互元素而独创出来的玩法,玩过首测或巅峰内测的友友们应该能体会到。虽然在前两次测试中,由于某些数值和机制不够完善,让这个玩法稍显不足。我们现在已经在优化数值和战场秘境的机制了,相信在第三次内测时战场秘境会更加好玩。
最后菠萝想提的就是攻城战了,我们实现了地图争夺和数百人大型PK,为友友们带来强交互的全新体验。目前我们正在优化攻城战的规则,希望能提高攻城战的策略性,让友友们可以打出一些配合。