衡量和检验硬直应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应级别高,如爆气,要么可提前量大,如超杀,要么出招时间为零,如指令投,要么出招即刻就有无敌时间,如重百式·鬼烧,都是可取的,没有唯一的标准,综合起来,又落到直观的实际中去,相对来说最好的考察手段一是防御,二是闪避,那么以下我先给出两档硬直,它们会分别与这些标准有所对应。
绝对硬直直接关乎连续技的可行性和多样性,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战派应当了然于胸的知识。
1.气绝硬直(中勒技与此类同)
不做任何动作的话,角色会眩晕五秒,但通过对方向和按键的快速简单操作,可以自行缩短硬直时间,从而减到两秒(这两个数值肯定不精确)。
单一的方向如前或上都可以,也可以来回摆动前后方向,狂按键盘,或两者同时操作,这个硬直,可以通过在本队关系好的角色能看到的地方按ABC召唤其出来解救来实施对对方追打意图的破坏,也可以通过快速晃动方向,同时讲究时机按ABC的方式来尽善改观。
2.挑衅硬直
这个本来是可以作为丰富技战术手段的,但显然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后半程。